Pérdida, duelo y sacrificio

Tiene bastante mérito, especialmente a día de hoy, que una obra nos enganche sin recurrir a la continuidad de franquicias ya asentadas, o sin la nostalgia de los refritos. Es agradable ver cuando un estudio se lanza al vacío con una nueva IP que busca crear su sitio desde 0 y hacerse un nombre propio. Banishers: Ghost of New Eden busca hacer justo eso, intentar ganarnos con un nombre nuevo. Con un mundo nuevo que pretende conquistarnos,  y como es costumbre en las obras de Don’t Nod, lo quiere hacer a través de sus cuidadas historias y sus carismáticos personajes.

La nueva aventura del estudio francés, responsable de títulos como Life is Strange o Vampyr, entre muchos otros, lleva el sello del equipo por bandera, es evidente su autoría desde el primer momento. Sin embargo, al mismo tiempo busca fusionarse con otras influencias que el estudio no había explorado hasta ahora. El resultado es una interesante combinación del rol conversacional de Vampyr, la acción y planteamiento visual de God of War y un enfoque que puede recordar a títulos como The Witcher en lo referente a lore y mitología. ¿Funciona la nueva receta del estudio galo?

Sí, funciona, y de qué manera. Banishers: Ghost of New Eden funciona porque tiene claro cuáles son sus principales bazas, y aunque ciertos aspectos de la aventura puedan flojear, la base es suficientemente sólida como para sustentar el total. Esos pilares fundamentales son un sistema conversacional y de decisiones morales pulido y completo, una inmersión extraordinaria y un mensaje central bien claro y definido.

Vida para los vivos, muerte para los muertos

Sabes que un guión está bien escrito y que el sistema de toma de decisiones tiene grandes dosis de talento detrás cuando muchas de las encrucijadas morales que se te plantean te hacen pensar durante largos minutos. Cuando te hacen pausar el juego y preguntarle a tu pareja. Incluso invertir otros tantos minutos en contarle la historia de dos hermanos enfrentados por un misterioso mapa del tesoro para pedirle consejo sobre qué decisión debemos tomar.

Nuestros protagonistas, los desterradores que dan nombre al juego, tienen la tarea de vagar por el mundo en busca de presencias ultraterrenas que sigan atadas al mundo de los vivos. Deben investigar las historias de los fantasmas y espectros que atormentan a los que aún viven, y en base a sus descubrimientos desterrar o conceder descanso a estas presencias. Y, de esta forma, libran a los vivos “inocentes” de las maldiciones que los acechan, guiados por el mantra “Vida para los vivos, muerte para los muertos”.

Los hechos que se narran al iniciar la aventura llevan a los protagonistas a la Norteamérica de finales del siglo XVII, concretamente a la colonia de New Eden, que aparentemente se encuentra asolada por un terrible mal de índole sobrenatural. Allí sus vidas se verán sacudidas por un drama que causará el principal dilema moral de la historia, y que nos lanzará la pregunta a la que tendremos que responder a lo largo de toda la aventura mediante nuestras acciones: ¿Qué estamos dispuestos a sacrificar para recuperar lo que más queremos?

Las “buenas gentes” de New Eden

Banishers es una historia de pérdida, duelo y sacrificio. Bajo la premisa se nos plantean una serie de historias y decisiones morales de lo más interesantes. Son relatos se convierten en misiones, tanto principales como secundarias, sustentadas sobre un sistema conversacional y de investigación como los que hemos visto en títulos como The Sinking City, Sherlock Holmes o el propio Vampyr. 

Nada más empezar se nos plantea una dura pregunta: ¿Aferrarnos o dejar marchar?. Lo que decidamos en ese momento nos indicará el rumbo a seguir, sobre cómo enfocar el resto de decisiones del juego. Sin embargo, se trata de un indicativo que podemos seguir o no. Se trata de una promesa, y las promesas se pueden romper. El final del juego se definirá únicamente por nuestras acciones, y no por una decisión conversacional única. Eso sí, faltar a nuestra promesa también acarreará consecuencias.

Lo más interesante de este juego es lo consecuente que es con las acciones del jugador y, sobre todo, lo bien conectado que está entre sus historias principales y secundarias, y con el amplísimo y trabajado elenco de personajes. Con casi una veintena de historias diferentes que vivir, todas ellas están protagonizadas por las “buenas gentes de New Eden”, como suelen llamarlas a menudo. No obstante, no siempre los fantasmas merecen castigo y los vivos salvación, a veces se podrán invertir las tornas, aunque esto queda siempre a juicio del jugador.

Ante las historias que se nos plantean, sobre posesiones, fantasmas que atormentan u otros que protegen, tendremos que investigar a fondo cada caso. Y solo al final, tras reunir pistas y conclusiones, tendremos que elegir entre tres opciones: desterrar, ascender o condenar. ¿Quién tiene la razón? ¿Quién es la verdadera víctima en cada caso? Lo maravilloso de Banishers es la ambigüedad de algunas de sus historias, el espacio moral que esta deja a la interpretación del jugador, y que consigue que cada partida sea diferente.

Y cargaremos con las consecuencias

Cada caso será totalmente distinto, en algunos los vivos nos suplicarán librarse de los fantasmas, en otros será al contrario y se aferrarán a ellos incapaces de dejar ir su pasado. Habrá casos en los que incluso el vivo desconozca la existencia de la amenaza que lo acecha, o que incluso la nieguen. A nosotros nos corresponderá investigar a fondo los hechos y, al final, ejercer de jueces, jurado y verdugos. Salvo raras excepciones, las alternativas que tendremos ante el desenlace de cada caso serán: conceder la ascensión al fantasma, si juzgamos que merece descanso, o desterrarlo si creemos que actuaba movido por la pura maldad.

No obstante, hay una tercera vía de actuación, que implica ejercer nuestra acción sobre el vivo y no sobre el muerto: condenar al mortal acechado por el fantasma, ya que en ocasiones, los fantasmas serán seres vengativos con motivos justificados (o no) para atormentar, y sentiremos que lo justo será condenar al humano y no al espectro. A nosotros nos corresponde juzgar y decidir como desterradores si debemos adjudicar muerte a los vivos en lugar de a los que ya han muerto. Cada una de estas decisiones afectará a la pregunta principal planteada al inicio de la historia, que afecta al destino de los protagonistas. ¿Aferrarnos al pasado o dejar ir?

A diferencia de otros títulos no se trata de un sistema basado en una brújula moral clara, no tendremos un final de bondad y otro de maldad, ni tampoco un medidor que nos ayude a saber qué tan buenos o malos somos. En este caso, cada decisión en sí tiene su propia e incierta brújula moral, y contribuirá a alimentar uno de los dos finales principales. Sin embargo, el juego no perdonará las medias tintas, y será muy duro con eso. Si faltamos a nuestra promesa inicial y damos tumbos por el camino sin saber realmente qué queremos se abrirán las puertas a un tercer final, uno duro y consecuente con nuestras dudas.

No se nos fuerza a hacer lo bueno mediante indicaciones claras, ni se redondean nuestras decisiones para validar el desenlace moral al que más nos hayamos acercado. No. Si nos quedamos a medio camino y no terminamos de tomar una decisión no desbloquearemos el final más cercano a nuestra titilante moralidad. Si dudamos tendremos que cargar con el peso de haberlo hecho.

Vidas enredadas

Otra faceta interesante del juego es como extiende las redes de este sistema moral y decisiones, entretejiendo conexiones entre historia principal, historias secundarias y personajes de todo el mundo planteado. Volver a un asentamiento tras tomar una decisión drástica sobre la vida de alguno de sus pobladores a menudo nos dejará ver como dicha decisión afectó al lugar. Se abrirán nuevos objetivos en misiones secundarias que ya parecían cerradas, y las opiniones de los ciudadanos sobre nosotros, o sobre otros personajes, podrán cambiar en función de lo ocurrido.

De esta forma, asentamiento por asentamiento, nuestras acciones decidirán el destino de la región a través de las personas a las que ayudemos o perjudiquemos. Las resoluciones que apliquemos en las vidas de algunos colonos repercutirán en las de otros, a veces aparentemente sin conexión entre ellos. Y, en general, sentiremos las decisiones en nuestra aventura conforman un peso real.

Juez, jurado, verdugo… Y juzgado

Galardón-Plata-HyperHypeBanishers: Ghost of New Eden se asienta con fuerza en el género de los RPG de acción a pesar de haber “salido de la nada” y no contar con el respaldo del nombre de una franquicia. Una aventura con sello evidente de Don’t Nod que apoya la mayor parte de su peso en la riqueza de sus tramas y diálogos, así como en la importancia y complejidad de sus decisiones morales.

Una opción excelente si te gustan las aventuras marcadas por tus propias decisiones.


Este análisis ha sido realizado mediante una clave digital para PlayStation 5 proporcionada por PLAION España.