El tiempo se acaba, el destino acecha

Llevo meses deseando ser yo el encargado de dedicar unas líneas a God of War Ragnarök. El reboot de la saga en 2018 marcó un antes y un después en el camino del fantasma de Esparta, convirtiéndose en mi juego favorito del año y posiblemente, de la historia. En una arriesgada apuesta por estirar de todas las raíces de la franquicia, el equipo de Sony Santa Monica, dirigido por Cory Barlog logró un hito en el medio ampliando el universo de Kratos a la mitología Nórdica. No cabe duda de que desde ese momento, dejaron muy alto el listón para las siguientes entregas de la saga. Por eso, con Ragnarök el aire se colmó de dudas acerca de su capacidad de ya no mantener el nivel, sino de mirar a los ojos a la entrega original (de esta nueva sección). Después de disfrutar de esta épica nórdica, puedo decir que God of War Ragnarök cumple con creces todo lo que esperaba de él, y le sobra campo para satisfacer aquello que no había terminado de pedirle. Abrochaos bien la chaqueta antes de seguir, el Fimbulvetr ha comenzado y hace un frio del carajo, por no hablar de los numerosos peligros, que ahora acechan detrás de cada esquina. Y ya si podéis, buscaos un compañero, este camino es demasiado duro para hacerlo sólo.

Los actos propios pesan más que el metal

Una de las características diferenciales del anterior God of War fue su predilección por el plano secuencia. Una suerte de cámara móvil acompaña durante toda la aventura a Kratos y compañía, en un camino donde no caben los cortes ni los saltos temporales. De esta forma, como jugadores somos parte del recorrido íntegro de los protagonistas, tanto de los momentos más interesantes como de los periodos menos anecdóticos. Se trata de una decisión arriesgada, ya que suprimir las distensiones temporales reduce notablemente el tiempo que transcurre a lo largo del juego. Esto dificulta lograr un desarrollo de personajes creíble ya que, en su mayoría, las personas cambian a lo largo del tiempo. Lo que hay es lo que ves, es difícil que cambie demasiado.  Los eventos seguirían mis últimas frases al pie de la palabra si no tuviéramos en cuenta la intensidad del periodo. Los días siempre son igual de largos, pero algunos de ellos son suficientes para viajar más que en toda una vida. Es por ello que hizo falta menos tiempo para forjar los vínculos de la relación paternofilial entre Kratos y Atreus, quienes hasta ese momento no habían compartido muchas palabras.

Para esta nueva entrega, nos encontramos con un caso muy similar. Ha pasado algo de tiempo desde el final de la primera parte, pero no el suficiente como para dejarnos fuera. El mayor cambio que notamos a nuestro alrededor cuando pulsamos el botón de inicio por primera vez es el peso de la nieve, ahora que el invierno eterno, preludio del Ragnarök ha llegado. Así pues, el Midgard que conocimos un tiempo atrás se encuentra ahora prácticamente congelado. Los ríos y lagos que surcábamos en barca requerirán ahora de trineo y lobos para ser recorridos. Mismo perro, distinto collar. Ahora, la mayoría de los hilos desarrollados en 2018 quedaron sin cerrar, es algo que notamos desde el minuto uno, ya que no tardaremos en vivir en nuestras propias carnes el peso de las elecciones y actos que nos abrieron paso tiempo atrás, lo que vuelve una vez más, a colocarnos en el ojo de todos los huracanes.

Matar dioses es más sencillo que cambiar la historia

La primera vez que escuchamos el retorno de Kratos, enfocado en una nueva mitología, nos sonó raro a todos. Antes de comenzar a plantear qué panteón sería el afortunado (o desgraciado) de recibir al espartano, cabía preguntarse si tenía sentido este salto, si un dios griego podía irse de erasmus o era algo impensable. Lo que muchos no tuvimos en cuenta, es que el propio Kratos es tan exógeno a la familia de dioses griegos como lo es a los æsir. Kratos no existe en la mitología griega. Es el dios de la guerra, pero por merito propio, cuyo título adquirió al pasar por la espada a su anterior practicante. Esta llegada de un elemento externo arrasa con todo lo escrito. Los caminos de los dioses, sus fábulas y gestas se ven alteradas, acabando su mayoría en un sangriento final. Dicen los fundamentos del efecto mariposa que el simple aleteo de las alas de un pequeño insecto puede alterar a largo plazo una secuencia de efectos de inmensa magnitud. No pensaban los padres de la teoría del caos que esta mariposa podía medir dos metros y servirse de un arsenal imparable.La mera existencia de Kratos hace que se líe parda en el olimpo. Zeus, tras acudir al oráculo y descubrir una nueva profecía en la que se anunciaba su final, intenta tomarse el destino por su mano, lo que provoca la caída en desgracia de Deimos, hermano del espartano. A lo largo de la saga original, se presenta una profecía autocumplida en la que el propio intento de impedir su desarrollo es el causante de que esta suceda. Parece que ni los dioses son capaces de controlar el destino, pero por alguna razón, este final parecía lógico para gran parte de jugadores, yo incluido. No fue sino ese cambio de ambientación lo que me hizo replantearme la naturaleza cambiante del destino. En la revista de octubre de GTM, Adrián Suárez habla de cómo ciertos títulos juegan con nosotros rompiendo el molde en el que los creemos metidos. Esta es una nueva ocasión, en la que el propio Kratos revienta el bote de nocilla contra el suelo, evitando que podamos volver a meter el dedo en él y regalándonos algún que otro corte superficial.

No es batalla lo que desea el dios de la guerra. Retirado en nuevos parajes, es su momento para disfrutar de la calma y la familia. Con su nueva esposa, de los últimos gigantes y su hijo Atreus. Pero la vida pocas veces nos da lo que queremos y las Nornas vaticinaron su llegada a Midgard, acompañada de la derrota de Odín. Siguiendo los pasos de Zeus, el Padre Supremo quiso enfrentar al destino, el cual pasaba como no podía ser de otra forma, por Kratos. De igual forma que despreciaron las palabras de Rambo cuando pronunció: “Déjame o te daré una guerra que jamás olvidarás”, las llamadas a la calma del espartano fueron ignoradas, y como no, se lio pardísima. Así pues, en ambas entregas nos enfrentamos a todo tipo de integrantes de la mitología nórdica. Alterando el destino contado en las historias clásicas por uno que incluya una gran franja roja sobre un barbudo de tez blanca.

Un mismo sistema en continua evolución

Para cumplir nuestras metas, estaremos obligados a abrirnos paso a mamporrazo limpio. Para ello, necesitaremos dominar el sistema de combate reimaginado en 2018, que rompía con todas las bases de la saga. Por primera vez, abandonábamos la vista isométrica para centrarnos (quizá demasiado) en la espalda de Kratos. Una nueva arma, el hacha Leviatán, ofrecía un estilo de combate novedoso y muy satisfactorio. Lo que en aquel momento se percibió como un factor muy positivo (que lo es), se torna un ligero inconveniente de cara a esta segunda entrega. El hecho de cambiar tan notablemente la forma de jugar a God of War hizo que destacase más de lo que debería su continuismo en esta nueva entrega.

Ya desde los primeros tráilers y muestras de gameplay, una porción del público echó en cara al equipo de desarrollo que este lanzamiento reutilizase animaciones y elementos presentes en el anterior, como por ejemplo la vista cada vez que subimos a una barca. Creo que una buena definición de este suceso es la utilizada por título en el análisis del youtuber Garrus: es el mismo juego, 2 veces mejor. Eric Williams, siguiendo los pasos de Barlog, ha sabido entender la importancia de continuar unas bases muy bien estabilizadas, sin olvidarse de innovar, mejorar y reinterpretar. No os voy a engañar, si me ponen delante una captura de cada uno de los dos juegos y me piden que identifique cual es cual, hay muchas opciones de que me equivoque, sobre todo en según que momentos. Ragnarök se sirve del mismo motor gráfico que su anterior entrega, mejorado desde luego para consolas de nueva generación, pero sin obtener un resultado extremadamente diferenciador. No se trata de una crítica, puesto que ambos juegos de la saga conforman el techo técnico de la PlayStation 4, consola sobre la que se desarrollaron y en la que servidor ha disfrutado de una experiencia excelente.

Esta similitud me descolocó en una primera instancia, haciéndome sentir que acaba de darle a continuar a la partida original, pero no tardé mucho en sentirme en una nueva aventura. Desde luego, el título da por hecho que hemos superado la aventura principal, por lo que no tardaremos en hacernos con las armas y artilugios utilizados antaño. Esto permite un diseño de niveles mucho más variado desde los comienzos, donde se pueden introducir los obstáculos y puzles que acostumbramos a superar y unirlos con otros bloqueados de momento, al más puro estilo metroidvania.

Es en este punto, de recursos y herramientas, donde pudo aparecer un problema a la hora de diseñar el sistema de progreso. No podía ser de otra forma y nuestras armas han perdido esa potencia que obtenemos tras mejorarlas durante todo el viaje, por lo que tocará aumentar su poder de nuevo. Esta vez desbloquearemos algunos combos y habilidades ya utilizadas en la primera entrega, pero otras serán remodeladas, modificando ligeramente la experiencia de combate y consiguiendo que se sienta como algo fresco.

Junto a esto, no podían faltar elementos novedosos, que introducen una experiencia distinta y en momentos totalmente ajena a aquello que jugamos años atrás. Como siempre, estos factores aparecen introducidos de una forma muy orgánica, siendo extremadamente útiles además, para ampliar el desarrollo narrativo de la saga, en la continuación de una historia con más ramificaciones y caminos abiertos que nunca. En el momento en el que crees tenerlo todo bajo control, encuentras que la barca sobre la que remabas ha perdido sus remos y además, ha dejado de ser de madera ¿sigue al menos siendo una barca?

De tal palo, tal astilla

No es una novedad el hecho de que el pilar central de ambas entregas sea la relación entre Kratos y Atreus. Tras perder a su familia en el pasado, quiere aprovechar esta oportunidad para convertirse de verdad en un buen padre, tarea más difícil que acabar con un ejército de titanes, parece ser. A lo largo de la historia de los dos títulos, la relación padre-hijo va mutando, cambiando desde un respeto autoritario inicial a una típica rebeldía adolescente. Lo que se mantiene en todo el camino, creciendo exponencialmente, es el amor. Se me hace raro encontrar esa faceta de Kratos. Ya lo hemos visto matar al desgraciado de turno en infinitas ocasiones, manteniendo la compostura con una frialdad helada o perdido en mares de cólera. El espartano es fiero, el padre fuerte. Detrás de cada acto en Kratos el único objetivo es asegurar un futuro estable para su hijo. Intentar enseñarle lo suficiente para que pueda valerse por sí sólo, en caso de que sus caminos se separen por culpa de la blanca dama. No creo haber visto a Kratos tan vulnerable como intentando (muchas veces sin éxito) que su hijo le escuche y le haga caso.

Yo, el Vaquilla (1985)

El modelo paternal casi siempre influye en la personalidad desarrollada por el hijo. Pensando en este caso me vino a la mente una de las producciones estrella del cine quinqui español: Yo, el Vaquilla (1985). El famoso delincuente español, o al menos la versión de este del cine, desea en su juventud alejarse del crimen. Mamá, quiero estudiar, así de mayor podré ser abogado y sacaros de la cárcel si es necesario. Pero las ideas de un niño rápidamente se ven acalladas si el contexto obliga. Viéndose forzado a abandonar su hogar, pronto introducirá en su vida una nueva figura paternal, que le introducirá en el arte del tirón, del robo y del engaño. Si es difícil luchar contra el destino, más lo es hacerlo contra la autoridad familiar. En el caso que nos atañe, Atreus tiene como padre a un imán para el conflicto. Quiera o no Kratos, cada paso que dan introduce a su hijo en una nueva lucha, contra nuevos enemigos, contra el mundo o contra ellos mismos. El afecto protegido debajo de capas de dureza no evita que las tensiones se disparen en una discusión, que puede llevar por sendas peligrosas, donde el riesgo de deshumanizar al joven arquero se encuentra muy presente.

Un buen cuento se sostiene en quien lo narra

El peso narrativo de God of War Ragnarök, no estaría equilibrado si no se sostuviera en tan excelente equipo de actores de doblaje. Rafael Azcárraga vuelve al ruedo una vez más después de darle voz al fantasma de Esparta en 2018. Con una voz a la altura de un asesino de dioses, no necesita muchas palabras para hacerse valer, con decir Chico, tiene la atención asegurada. De la misma forma Ramón de Arana es capaz de transmitir las dudas, complejos y pensamientos que surcan la mente de un adolescente como es Atreus sin siquiera despeinarse.

Más allá de los protagonistas principales, sorprende no encontrar demasiados detalles sobre gran parte del elenco de actores de doblaje. Casos como el de Odín llaman la atención, cuya  característica voz no ha sido posible de identificar, debido a la falta de detalles publicados. De todas formas, el cariño dedicado al proceso de doblaje se encuentra siempre presente otorgando a todas las conversaciones una cota superior de intensidad y poder que mejora el disfrute todavía más.

Un eterno viaje

Esperaba muchas cosas de God of War Ragnarök, algunas más lógicas que otras, desde luego. Pero mi impresión final es soberanamente positiva. Una vez comenzado el viaje, olvidé todo aquello que buscaba para maravillarme únicamente con lo que iba encontrando. No cabe duda de que en esta nueva entrega se mantienen las bases originales, pero esto permite que se extiendan y desarrollen por encima de lo ya visto, de forma muy satisfactoria. Como último gran juego de PS4, sabe exprimir el sistema y entregar al jugador una experiencia fluida que pocas quejas puede generar en cuanto a su apartado técnico. Termino estas líneas recomendándoos fervientemente la odisea del fantasma de Esparta, en su parte nórdica, principalmente. Supongo que si estáis aquí ya habréis disfrutado de la entrega de 2018 pero en caso de no haberlo hecho, no puedo marcaros el camino con más ahínco.

El camino de Kratos y Atreus es sin lugar a duda, uno de los que más merecen ser recorridos, en forma de dos títulos indispensables para PlayStation 4. Quizás corra el riesgo de abandonar toda objetividad en este texto, pero tener la oportunidad de disfrutar y compartir con vosotros mi visión de God of War Ragnarök me demuestra una vez más, lo bonito que es este mundo que compartimos.


Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PS4 cedida por PlayStation España.