Muchos bajos, pocos altos

Avenger Bird es un videojuego de plataformas en dos dimensiones de desplazamiento lateral desarrollado por TiliaSoft y distribuido en Nintendo Switch por Ultimate Games. Este título se inspira en la época de los 16 bits para el diseño tanto de sus personajes como de su entorno. Comenzando con una introducción (bastante cutre visualmente, todo sea dicho) que muestra al pájaro protagonista viendo a sus hijos nacer y yendo a buscar comida para alimentarlos, sólo para ver que han sido secuestrados por una especie de águila mientras estuvo ausente, se convertirá en su misión encontrar a sus hijos.

Avenger Bird

Cinemática de introducción

El aspecto visual no está bien cuidado -siendo un ejemplo de estos las criaturas que nuestro pájaro protagonista de Avenger Bird deberá evadir no están del todo bien diseñadas, dejando algunas incertidumbre de qué tipo de animal o criatura suponen representar-; por otro lado, hay numerosas trampas que no parecen serlo. Por ejemplo, unas ramas torcidas que no parecen peligrosas o unas trampas que lanzan dardos que no se logran ver hasta cuando ya es demasiado tarde son algunos de los ejemplos. Y esto no sería algo tan grave sino fuese porque un sólo contacto con cualquier elemento  -ya sea una trampa o un enemigo- significa la muerte instantánea y se deberá comenzar el nivel desde el último punto de control, representado por unas pajareras que no suelen estar bien distribuidas por el mapa, sino más bien parecen responder a un último retoque del juego para que éste no resultase tan cruel ante errores o -como ya mencioné- muertes producidas más por el pobre diseño que del jugador. Además de volver a un punto de control al morir, se restará una de cuatro vidas que tiene Avenger Bird y que son independientes en cada nivel. Al acabarse, todos los coleccionables -en los cuales ya profundizaremos- del nivel se perderán y se deberá comenzar desde el principio de la etapa. Un sistema mucho mejor hubiese sido implementarle una barra de vida al personaje y restarle por cada error, pero no frenar su avance ni el ritmo de juego con pantallas de carga; sin embargo los desarrolladores se vieron influenciados por la misma época de los 16 bit, prefiriendo el clásico sistema de vidas limitadas.

Mecánicas anticuadas

Hace poco mencioné que existen elementos coleccionables en cada nivel, y estos están repartidos por toda la etapa en todas las etapas. No son opcionales ni escasos, sino que todo lo contrario. Están por todas partes -como podrán ver en las imágenes- y será el objetivo principal de cada nivel recoger todos y cada uno de ellos. Una vez hecho esto, se abrirá la puerta de salida de la etapa, la cual puede estar, si bien no aleatorio ni dinámico, en cualquier lado. Ya sea al comienzo del nivel, en el medio o al final. Si bien la idea de hacer que el objetivo sea recoger todos los elementos repartidos en un nivel es una mala idea a nivel de diseño jugable, esto se ve medianamente subsanado con una flecha que indica el objeto más cercano. Dicha flecha aparecerá una vez Avenger Bird se quede quieto por un momento.

Otro extracto que se puede ver inspirado por la era clásica de los videojuegos es la navegación de los niveles a través de un mapeado que recuerda a Super Mario Bros 3, pero siendo más abierto que éste, pues si bien los niveles están dispersos de cierta forma en el mapa, se pueden hacer en el orden que se desea y basta con recolectar los objetos coleccionables justos para abrir la barricada que separa cada uno de los mundos o mapas para continuar avanzando. Hablando de los distintos mundos, no pude sino evitar notar que cada uno supone tener su propio tema musical -que ninguno llega a sobresalir y puede aburrir rápido, por lo que se agradece que vayan cambiando-, pero que, en algunos niveles, el juego se olvide en qué mundo está y ponga el tema del primero mundo, que ha de ser el que viene “por defecto”. Un ejemplo de esto es en el mundo de arena, donde la música cambia drásticamente a una tonalidad egipcia en el primer nivel y, en etapas superiores, vuelve ocasionalmente la música del primer mundo, que es la perteneciente a un bosque, quedando algo desentonado.

Para continuar hablando de las mecánicas, aparte del desplazamiento, Avenger Bird nos presenta dos tipos de desplazamiento extra, el vuelo -que en realidad es más bien un salto- y el planeo, que nos permitirá descender casi horizontalmente. Estos dos deben alternarse en muchas situaciones para agarrar los objetos coleccionables que estén dispuestos en una fila ya sea para evadir una trampa o para no caer en picada y tener que escalar nuevamente. Ambos movimientos cuentan con una barra que se va drenando con el uso y se rellena casi al instante de pisar el suelo, pero no siempre es de fiar y, a pesar de que se vea vacía, Avenger Bird podrá seguir volando. Todo esto mientras, en Nintendo Switch, al menos, los controles vibrarán todo el rato, algo que puede resultar molesto, pero se puede desactivar, aunque eché de menos una opción de calibrar la intensidad.

Buenas ideas carentes de interés

Si bien el juego cuenta con muchas fallas, ninguna de éstas, por si sola al menos, es suficiente para convertirlo en un juego malo. Sino más bien es la combinación de éstas y la falta de algo realmente atrayente hace que Avenger Bird sea un título soso y carente de identidad. Está claramente orientado para menores, pero no puedo evitar pensar en que, aún así, existen mejores alternativas para los más pequeños del hogar. No podría recomendar este título por ninguna razón en particular, pero tampoco es un producto excesivamente malo. Lo que sí, es accesible, pero eso ya queda en cada quien si les vale la pena la compra o no.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para Nintendo Switch cedido por Ultimate Games