El poder de la imaginación

En alguna ocasión anterior he hecho referencia a ello, y es que me fascina el cómo la abstracción gráfica ligada a las limitaciones técnicas en los años ochenta obligaba a los jugadores a poner de su parte para complementar las representaciones que se veían en pantalla, ya fuera de una manera más asociada a la imaginación personal o guiados por las escuetas sinopsis a las que se podía acceder en la época. Arkanoid es uno de mis ejemplos favoritos a este respecto, y es que sobre el papel el juego de Taito no puede ser más sencillo, pero lo que, al menos para mí, lo hace especial es su inteligente trasfondo espacial.

Como concepto jugable no es ni más -ni menos- que otro de los numerosos clones del primigenio Breakout (Atari, 1976), la versión de Pong (Atari, 1972) para un jugador en la que estuvieron envueltos algunos nombres de lo más prominente en la época si hablamos de informática personal y videojuegos, como pueden ser Nolan Bushnell, Al Alcorn, Steve Wozniak o el mismísimo Steve Jobs. La idea era esa, implementar un juego de Pong que pudiera ser jugado en solitario, y es por ello que aquí no nos enfrentamos a otro humano, sino a una pared de ladrillos, que iremos destruyendo poco a poco gracias a una pala y a una esfera que rebota. Hayamos jugado más o menos creo que es un concepto que todos hemos visto mil veces, y que, aunque en menor medida, se puede asociar al término videojuego como lo hacemos con Pac-Man o Tetris.

Captura - ArkanoidEl caso es que la fórmula es divertida, sin duda, pero el anclaje con la realidad tan evidente que teníamos en Pong -el partido de ténis-, se ve aquí muy difuminado, convirtiendo la premisa en el escape de una prisión, siendo nuestro grillete la herramienta que utilizamos para destruir el muro. Imaginativo, qué duda cabe, pero quizá en este caso sí sea demasiado cogido por los pelos, en una simple excusa, tal vez para darle un soporte más a nivel de prensa o comercial/promocional que otra cosa.

Diez años y numerosísimos clones más tarde sería Taito la que se lanzaría a recrear esta fórmula, y lo haría de tan buena manera que se le puede perfectamente perdonar que la idea básica sea exactamente la misma, porque no cabe duda de que lo es, aunque nada más ponernos frente a Arkanoid vemos que nos movemos en un terreno diferente, y así nos lo hace saber la escueta introducción que os dejo traducida: “la era y tiempo de esta historia son desconocidos. Después de que la nave nodriza Arkanoid fuera destruida, la astronave Vaus consiguió escapar, pero únicamente para acabar atrapada en una deformación espacial…”

Un simple párrafo nos pone en un contexto espacial en el que deberemos pilotar la Vaus para escapar de esta dimensión y retornar a casa, junto a una sencilla animación de nuestra nave, que hará las veces de pala, escapando del desastre. Un instante después nos vemos abocados a ese espacio profundo que se nos presenta con una gran factura artística, en la que sobre todo encuentro hipnotizante el colorido de la obra, que se estructura a través de los ladrillos y de unos fondos de formas abstractas o geométricas, que, aunque puedan parecer simples, resultan del todo bellas en conjunto.

Geométricos son también los enemigos, y es que el juego añade dos mecánicas a la fórmula original como son estos mismos y los power ups, que nos aportarán mejoras temporales tales como la capacidad de disparar láseres o una multibola, fundamentales para aliviar los niveles más complicados. Sorprendente es también el último nivel, en el que nos enfrentaremos a Doh, enemigo final, responsable de nuestro encierro espacio-dimensional, y que se nos presenta en forma de una cabeza Moai, una figura que curiosamente podemos ver en numerosos juegos japoneses de los ochenta y noventa como la saga Gradius o Duck Tales 2 (Capcom, 1993), quizá por ser la isla de pascua un destino turístico típicamente japonés. Treinta y dos pantallas nos esperan hasta llegar a él, y deberemos derrotarlo con las vidas que tengamos disponibles en ese momento o de lo contrario perderemos la partida irremediablemente.

Captura - ArkanoidEn cualquier caso, Doh es la figura más humanoide que nos encontramos en este espacio en el que nos vemos atrapados, un espacio en el que por lo demás prima la absoluta abstracción y que bien podría ser una gran metáfora de la soledad y la existencia. Vacío, formas y colores.

A toda esta atmósfera contribuye el apartado sonoro, que en cuanto a melodías se limita a unas escuetas notas musicales al comienzo de cada nivel que ceden el protagonismo restante al sonido que hace la esfera al golpear, un sonido que se verá únicamente empañado por algunos mínimos efectos más. Curiosa decisión la de evitar utilizar música durante los niveles, pero muy acertada, y que en conjunción con el apartado artístico configura una experiencia que puede llegar a ser muy relajante. En cualquier caso, el conjunto de la obra consigue trasladarnos de esta manera tan minimalista la premisa que se nos cuenta en la introducción y que en un principio podría llegar a parecer peregrina. Aquí es donde veo el principal valor de Arkanoid, en ese situarnos perdidos y desorientados en el espacio a través de una figuración que se reduce a lo básico y a un buen uso del color.

Hay que hacer mención a un fantástico diseño de niveles, que hace que una aventura de mecánicas en principio repetitivas no se vuelva monótona con el paso de las partidas. Todo un acierto general por parte de Taito en uno de esos productos que pasados por el barniz de Japón relucen más que nunca, cosa que sucedía y sucedería sobre todo en una época en la que toda la industria comenzaba ya a mirarse en el espejo del sol naciente.

La fórmula de esta primera recreativa se replicaría en numerosas versiones domésticas, que abarcan desde el MSX hasta recientes teléfonos móviles y daría lugar a una secuela muy continuista al año siguiente, que conoceríamos como Arkanoid: Revenge of Doh (Taito, 1987), teniendo que esperar diez años después de esta hasta Arkanoid: Doh it again (Taito, 1997) y Arkanoid Returns (Taito, 1997). Estos últimos mantienen también la fórmula bastante inalterada, sobre todo el primero, mientras que Doh it again da un paso más en la historia colocando a la Vaus como una nave de exploración espacial enfrentada a un sempiterno Doh , que trata de impedírnoslo a base de interponer bloques en nuestro camino.

Ya más reciente me gustaría recordar el fantástico Arkanoid DS (Taito, 2008), que llegó a Japón acompañado del curioso Paddle Controller, un accesorio que se enchufa al puerto de GBA de la consola e intenta transmitir las sensaciones de la recreativa original a través de un control por rueda giratoria. Como vemos, todos estos juegos de la franquicia mantienen el trasfondo espacial, y la Vaus sigue presente, en una confirmación de la que en 1987 ya fue una buena idea, y que viene a reafirmar mi creencia en que cualquier premisa es susceptible de ser mejorada con el poder de la creatividad y la imaginación, y es cierto que en Arkanoid se nos daban esas pequeñas pautas de la historia en la introducción, pero no podemos negar que el jugador tenía que poner de su parte, cosa muy a tener en cuenta en tiempos de déficit de atención y Ray Tracing.

Abstracción espacial

Sirvan para cerrar, ya que al inicio he mencionado el texto que podemos leer en la intro, y sin que por favor se me acuse de hacer spoilers, las frases que nos encontramos al finalizar esta divertida aventura que supuso el primer Arkanoid:

Doh ha sido destruido y el tiempo ha empezado a correr de manera inversa. La Vaus consiguió escapar del espacio distorsionado, pero el auténtico viaje de Arkanoid por la galaxia solo acaba de empezar…
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