Una desesperanzadora historia que al menos tiene voz

David León, fundador de Linceworks, estudio desarrollador de Aragami, ha publicado un hilo en Twitter a raíz de la promoción que ha reducido el precio del juego en un 80% con motivo de su tercer aniversario, con datos de lo más interesantes acerca de las ventas de títulos independientes en Steam, que si bien no podrán ser extrapolados al completo a cualquier proyecto disponible en la plataforma, sí que sirve para hacerse una idea de como funcionan los usuarios.

Tal y como se puede observar si abrimos el hilo de tuits, los resultados de la oferta varían sensiblemente en función de si aparece en la página principal de la tienda (lógico por otro lado), pero lo que sí sorprende es la respuesta en las Listas de Deseados. Previamente, había unas 200.000 personas que tenían guardado el juego (y a las que se notificó una vez entró en oferta, como hace siempre), pero en vez de haber una compra masiva (recordemos que había un descuento del 80% del precio, que consiguió que el título vendiera en este periodo más que en su semana de lanzamiento), apenas un 10% de esos usuarios adquirió su copia, pero la cantidad de usuarios con el juego guardado en sus listas, aumentó.

Tópicos acerca de las ofertas de Steam aparte, creo que es bastante triste, desde la perspectiva del desarrollador, ver este tipo de comportamientos. Por supuesto, nadie obliga a que por marcar un juego como “Deseado” tenga que comprarlo, pero en una muestra de usuarios tan grande, la tendencia es, cuanto menos, desesperanzadora. Y esto, tratándose de un título que ha sido relativamente exitoso (no es el nuevo Minecraft o Stardew Valley, pero a juzgar por el medio millón vendido que publica en el hilo, no se lo puede calificar como fracaso), no me quiero imaginar la situación de otros menos afortunados.

También hay hueco para plataformas, idiomas y reembolsos

Como es habitual, Mac y Linux quedan como residuales al lado de Windows, sumando 15000 unidades entre ambos, y tampoco sorprende el porcentaje de jugadores chinos que hay en el juego, todo sea dicho, tras añadir soporte para su idioma de forma nativa (pero también tras su lanzamiento, lo cual en términos de promoción hace que llegar a los usuarios, aunque sean potencialmente muchos más como se da en el país asiático, sea más complicado). Al margen de eso, Estados Unidos queda a la cabeza, y España ni siquiera aparece en la lista de mayores consumidores, reafirmando una vez más la teoría de que no por ser producto nacional, el éxito viene solo. Por otro lado, David menciona también el porcentaje de reembolsos, posibilidad que aterraba a desarrolladores y distribuidores por igual, pero que se menciona como una opción no abusada por parte de los usuarios. De forma total, la tasa de devolución del juego es del 9,4%, y en la actualidad se sitúa en el 4%, tras haber solucionado problemas técnicos que hacían que esta fuera mayor anteriormente, siendo ésta la causa general de las devoluciones.

Y por último, el dato que echa para atrás a muchos a la hora de embarcarse en nuevos proyectos: apenas un 30% de los jugadores ha terminado el juego. Esto no es algo que deba sorprender, pero, y especialmente dadas las facilidades que hay en la actualidad para acumular bibliotecas de juegos con títulos sin siquiera ser instalados (en los que hay que contar a los que siguen un modelo Free To Play por separado), es una tendencia complicada por no decir imposible de revertir, y que ya en los AAA ha empezado a hacer mella desde hace tiempo, bien troceando de forma masiva los juegos (veáse el remake de Final Fantasy VII) o haciendo que pasen a funcionar como un servicio (cualquier título de Electronic Arts medianamente reciente). Soy el primero que sigue este hábito, y aunque cambiarlo parece imposible, está en manos de los desarrolladores adaptarse a él, o combatirlo.

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