Bajo el mar los peces son muy felices

El género de los souls-like es uno que me tiene harto. Si has leído mi post-mortem de Elden Ring o mi text sobre Lies of P sabrás esto de antemano; ambos textos exudan vinagre por cada oración escrita. Aún así no pude evitar sentir curiosidad por Another Crab’s Treasure, lo nuevo de Aggro Crab. En gran parte porque Going Under, el previo y primer título del estudio, me gustó bastante y, aunque se sentía algo torpe jugablemente, estaba inteligentemente escrito, los personajes eran carismáticos y poseía una sátira muy certera sobre el estado de las start-ups de tecnología. Por lo que, más que en el aspecto jugable, esperaba encontrarme con algo igual de bien escrito.

En gran parte se nota que Another Crab’s Treasure es del mismo estudio que hizo Going Under: varios personajes son bastante carismáticos y no pude evitar encariñarme hasta cierto punto con Kril, el protagonista y, aunque el resto de la historia no haya sido tan interesante como me hubiera gustado, sí que fue un soplo de aire fresco a un género que suele excederse con historias superficiales escondidas tras un manto de lore que aparenta ser profundo. Y si bien el juego tiene varios puntos en los que apunta a esconder una historia detrás que seguramente será el festín de youtubers que se especializan en el lore de los videojuegos, también funciona muy bien a nivel superficial, con lo que cuenta de buenas a primeras. Lo otro que agradezco es que tanto la historia como la ambientación no pequen de ser demasiado solemnes, dándole una importancia excesiva a cada encuentro y personaje, fingiendo epicidad con cada momento que pasa, como suele ocurrir con juegos de este género.

Un soplo de aire fresco

Pero no es sólo en la historia y ambientación que Another Crab’s Treasure se siente diferente a lo que suele exponerse en este tipo de juegos; jugablemente presenta varios detalles que lo diferencian lo suficiente como para ser un título que destaque con luz propia y que resalte del montón. En primer lugar el juego está más inclinado al plataformeo y para esto presenta un set de movimientos que tienen mucho mejor feel que, por ejemplo, los souls de From Software -que, honestamente, tienen un plataformeo de mierda-. Además cuenta con un grapple hook que nos permite agarrarnos de anzuelos que ya sea nos impulsen en el aire o nos ayuden a afirmarnos de mallas que estén al borde de plataformas. Y si bien estas mecánicas son algo sencillas, no llegan a aburrir puesto que se usan justo lo suficiente para sentirse aprovechadas pero no demasiado explotadas.

Tampoco contaremos con una barra de energía y el set de movimientos es mucho más ágil de lo que se podría esperar del género y aunque el combate podría ser un poco más fluido, cuando uno se logra acostumbrar a su funcionamiento llega a ser bastante divertido. Atacar, bloquear y hacer parries se siente intuitivo y, sumado a otras habilidades especiales de las que hablaré en un momento, hacen que el combate tenga la profundidad suficiente para divertir a través de lo que dura el juego, que pueden ser de 15 a 25 horas según cuánto le cueste a cada uno progresar.

Quizás la mecánica más innovadora de toda la experiencia sea el uso de las diferentes “conchas” que puede equiparse Kril, nuestro cangrejo ermitaño protagónico. Ya que la historia se centra en la incansable búsqueda de Kril por su concha hogar que le fue arrebatada por un “tiburón” como pago por impuestos que instauró la auto proclamada reina de Los Bajos. Gracias a la habilidad de ser un cangrejo ermitaño Kril podrá equiparse diferentes objetos a modo de concha, cada uno con una habilidad diferente, un puntaje de defensa añadida y una resistencia determinada a los golpes. Al recibir daño portando una concha, éste se dividirá entre la resistencia de la concha y la barra de salud de Kril. Si estamos bloqueando todo el daño lo recibirá la concha y, si soltamos el botón de bloqueo justo antes de que nos golpeen, podremos hacer un parry que anulará todo daño e irá llenando una barra de postura del enemigo que, al llenarse, lo hará caer de espaldas, quedando imposibilitado para atacar o defenderse por un par de segundos. Esta barra también irá llenándose con cada ataque que reciba e irá disminuyendo progresivamente mientras no sea golpeado, esto incluye a todos los jefes del juego.

Las habilidades especiales de cada concha irán consumiendo una barra especial que se puede llenar a punta de golpes normales o en escasos puntos de carga, los cuales se muestran como un aura morada que irán llenando la barra lentamente mientras Kril esté parado en ellas. Cada ataque consume al menos un punto de esta barra, la cual se muestra como estrellas, comenzando por tres y pudiendo aumentarlas con objetos escondidos por el mapa. Entre estas habilidades está la efervescencia -un ataque que suelta un montón de burbujas que se dirigen al enemigo más cercano de forma automática, haciendo las veces de ataque de rango-, rodar -que nos permite desplazarnos rápidamente y hacer un tacleo a los enemigos que llenará la barra de postura significativamente-, un ataque sorpresa que tiene poco rango pero es muy rápido, buffs de ataque o velocidad, entre otros.

También tendremos habilidades especiales que iremos adquiriendo al derrotar a ciertos jefes determinados, estos hacen mayor daño o sirven para desbloquear zonas inaccesibles hasta el momento y que suelen usar más cargas de la barra especial. Aparte se pueden mejorar hasta dos veces tras derrotar a un jefe específico cerca de la mitad de la historia.

Aunque lo que más agradezco de la jugabilidad es que Aggro Crab haya añadido opciones de accesibilidad al juego. Se puede disminuir el daño recibido, aumentar el tiempo para poder hacer un parry, bajar la vida de los enemigos, aumentar los frames de invencibilidad al rodar, evitar perder los microplásticos -las almas del juego- al morir y el daño recibido al caer por un abismo. Y, quizás lo mejor de todo, podemos darle una pistola a Kril, la cual usará de “concha” y que puede matar a cualquier enemigo, sea boss o no de un sólo disparo. Mucho se lee en Twitter de gente que pide un “modo adulto” para los juegos cuando nos cansamos de estar atorados en una sección de un juego y Another Crab’s Treasure nos da esta opción directamente, sin juzgar ni bloquear trofeos ni nada.

Unas anotaciones sobre la temática

Todo el tiempo mientras jugaba me preguntaba si es que Another Crab’s Treasure quería decir algo sobre el medio ambiente. A primera vista pareciera claro que sí; el océano está lleno de microplásticos -de hecho, como mencioné anteriormente, son la moneda de cambio-, muchas de las conchas son hechas de basura, hay peces con anzuelos clavados, otros con plásticos de latas six pack y el mal que azota a gran parte de la población y la que hizo que cientos de animales perdieran su razonamiento es la mugre; infección por la contaminación. Pero, a pesar de todo esto, el juego en casi ningún momento, quitando un par de excepciones, muestra lo negativo que es realmente la polución submarina y suele manejarla como si fuese una humorada. Que una langosta enemiga use una tapa de vaso de café con una pajilla como estoque no es una referencia al negativo impacto que tiene el plástico en la vida marina, sino que es una forma que tienen los escritores de mostrar lo ingeniosos que son para darle contexto a las armas que usan los enemigos. Así mismo con un jefe que usa palillos chinos como si fuesen espadas dobles; no es que sea terrible como la basura afecta a los animales acuáticos, sino que “¿a qué no se ve simpático como representa la cultura asiática con los palillos?”.

Tampoco es que el juego peque de insensible; como dije, hay momentos en los que la historia sí que se detiene a mencionar los efectos nocivos de toda la basura que infecta al océano y sí que es esta misma mugre la que produjo el descontrol, pero también se contradice mostrando como, por ejemplo, una caja de cereal que cae en plena ciudad -hecha con la misma basura que abunda- muestra un supuesto mapa del tesoro que, en efecto, oculta un tesoro real que Kril y los demás seres que conoce en el camino deben encontrar. El mismo protagonista no reflexiona en ningún momento sobre todo esto, sólo se preocupa de recuperar su concha.

De tiro corto

Al final del día, si Another Crab’s Treasure quiso o no entregar un mensaje sobre el medioambiente no importa realmente, pues haya sido el caso que sea, éste es un mensaje tibio, amarillo. Sería bueno que no infectáramos tanto el océano; en efecto está demasiado plagado de basura. Pero tampoco es tan malo, que los peces y demás animales subacuáticos no la pasan tan mal; es más una inconveniencia que nada.

En cuanto al resto del juego, jugablemente es más que cumplidor, tienen las suficientes mecánicas para separarse del montón de souls-like que salen a cada rato que sólo se limitan a replicar la fórmula de From Software; la historia es divertida a ratos y los personajes son el punto alto de toda la experiencia. Recomiendo Another Crab’s Treasure así como recomiendo que le echen un ojo a Going Under; sin duda ambas obras tienen ese algo que a pesar de no ser juegos perfectos, los hace resaltar sobre el resto.


Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para Steam cedida por Aggro Crab.