Viviendo bajo la sombra
Hay gente cuya opinión respeto mucho con la que suelo tener diferencias de opinión, eso sí, cuando se trata de los “juegos clónicos” o los también derivados de un género apodados bajo el nombre del juego original con el sufijo “-like” (véase souls-like y rogue-like) a los cuales se les achaca demasiado la falta de originalidad. Si bien estoy completamente de acuerdo que una obra que sea derivativa y poco ingeniosa a la hora de ver qué trae a la mesa es una falta que no se puede pasar por alto, también es cierto que muchos de los géneros que conocemos hoy en día se han formado gracias a las incontables iteraciones sobre una idea principal. No tendríamos, por ejemplo, el género first person shooter si no fuese por los clones de Doom, el survival horror sino fuese por las bases que sentó Resident Evil a partir de los Alone in the Dark originales ni los bait para streamers sino fuera por Amnesia: The Dark Descent… bueno, quizás sin ése estaríamos mejor.
Sea como fuere, y aunque son muchos más los juegos que iteran sobre una fórmula establecida y cuyo éxito está demostrado que no traen nada de interés que los que sí tienen algo que demostrar por sí mismos, el valor de estos juegos no se debe desestimar con tanta premura; Silent Hill nació de la idea de subirse al carrito de la victoria que estaba siendo Resident Evil, P.T. de aglomerar de forma algo satírica los tropos más manidos del terror en el videojuego con -supuestos- resultados fantásticos y Layers of Fear tomando a este último y… bueno, sin él también estaríamos mejor.
Lo mismo se podría decir de las secuelas, dejando de lado las diferencias de propiedades intelectuales y compañías que estén de por medio, tanto estos así llamados juegos clónicos como las secuelas se basan en iterar sobre ideas ya establecidas. A veces sale bien y otras mal, como ejemplo tenemos a Dark Souls II y The Last of Us Part II, el definir cuál de estos dos es una buena secuela y cuál no se los dejo a ustedes.
El problema de los souls-like en general es precisamente esta falta de ideas nuevas que ha tenido el género. Sí, que se ha probado hacerlos mundo abierto, agilizar el combate, aumentar la cantidad de builds y un montón de gimmicks con mayor o menor peso. Pero por cada idea integrada a la fórmula, que -admitámoslo- no han sido cambios tan radicales, tenemos dos o tres conceptos que se siguen usando sin mayor escrutinio del porqué estaban ahí en primer lugar. Ya hablé en su momento de la falta de ideas que el mismo padre del género, Hidetaka Miyazaki, ha tenido en sus obras, cuyo pensamiento sigo pensando que se irá haciendo retroactivamente más presente en el zeitgeist.
Y si bien es cierto que el tiempo de desarrollo de los videojuegos como norma general se han ido extendiendo exponencialmente por más o menos la última década y ahora mismo mientras escribo estas palabras podría estar desarrollándose el juego que signifique un antes y un después en el subgénero souls-like, también hay que tener en cuenta que Demon’s Souls, su precursor, salió en 2009 y ya estamos en 2024. Como contraste, la diferencia de años entre Doom y Half-Life fue de 5 y entre Alone in the Dark y Resident Evil fue de 4, así que aun considerando la extensión del ciclo de vida del desarrollo de videojuegos actual, proporcionalmente los souls-like siguen con una deuda inmensa en cuanto a presentar algo que realmente presente un cambio de paradigma.
Y si bien suele ser por regla general que los mejores títulos de esta escena videojueguil han sido desarrollados por la misma From Software, también es cierto que juegos como Nioh y Lies of P han sabido estar a la altura del desafío, aunque sea en competencia técnica y mecánica. El problema, entonces, es que incluso estos juegos que se pueden usar como los buenos ejemplos de iteraciones bien hechas, siguen repitiendo demasiados patrones del origen del género sin pensárselo mucho: desde la excesiva solemnidad con la que se presenta la historia y sus personajes, la presentación de la narrativa a través de descripciones en los objetos/armas repartidos por el mundo o en videos de VaatiVidya hasta la falta de un puto botón de pausa.
Todo esto viene a pito de haber jugado Lies of P, uno de los últimos souls-like, juego que se inspira casi a partes iguales en Sekiro: Shadows Die Twice y Bloodborne y cuya ejecución resulta bastante competente, incluso llegaría a decir que lo he disfrutado más que Sekiro, pero que aun así resulta ser demasiado derivativo en muchos aspectos y que, en muchos casos, este casi calco de ideas resulta perjudicial para una obra que pudo haber sido mucho más de haber tenido menos miedo de plegar sus alas y volar por cuenta propia. Ya no sólo porque da tremendo cringe un juego de Pinocho edgy, sino que además la excesiva inclinación a hacer al juego más y más desafiante con cada minuto que pasa hizo que mi experiencia con el título se destiñera demasiado en sus últimos compases.
El hijo pródigo
Ya llegará el momento en el que un juego no tema vivir bajo la sombra de Miyazaki y sus obras que son verdaderos referentes de la cultura del videojuego y se pueda tomar las cosas con más ligereza, o inclinarse completamente al lado más shonen del género y abrazar el ridículo inherente del género con escalas de fuerza o fantasías de poner o, porqué no, desarrollar una historia con una narrativa de verdad que no requiera leer cientos de entradas o ver decenas de horas de videos en Youtube para “entender” de qué van. Sólo queda esperar, aunque yo lo haría sentado si fuera ustedes.