La pérdida como comienzo de todo

La muerte nunca está tan presente como en la guerra. Del dolor y la pérdida quiere hablarnos White Rabbit y lo hace en Death’s Gambit. Un juego 2D lateral de aventura ambientado en un mundo fantástico de corte realista que copia descaradamente a Dark Souls. Lo hace sabiendo su descaro, con humor y multitud de referencias en diálogos y objetos. Estamos ante una obra que hará las delicias de los más fanáticos de Dark Souls y que se abre a nuevos jugadores con mecánicas nuevas más afables.

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Quizás por eso, lo mejor sea hablar de las diferencias que las semejanzas. Estamos ante un título que presenta una narrativa mucho más directa, centrada en la historia del personaje y no tanto en el mundo. Seremos Sorun, un muerto más entre los centenares de compañeros caídos de Vados en una longeva guerra contra los Inmortales que parece no tener fin. Vrael, un combatiente, nos arrastrará hacia una pila encendida de cuerpos para incinerarnos cuando se aparece ante nosotros la Muerte. Ésta nos ofrecerá un pacto, firmar un contrato de muerte con sangre en el cual estaremos bajo su servicio cumpliendo una misión aparentemente sencilla: recorrer el reino de Siradon atravesando Aldwynn y llegar hasta Caer Siorai donde se encuentra la fuente de la Inmortalidad para destruirla y así todos vuelvan a ser mortales. El contrato con la Muerte es la explicación para la resurrección en este caso. Sin embargo, el contrato es un objeto que llevaremos en el inventario y que podremos usar para renunciar a él, volviéndonos un simple mortal. Cuando esto ocurra, seremos libres de la Muerte y la partida será letal. Si morimos, seremos “olvidados” y el archivo de guardado desaparecerá. La narrativa se apoya en los diálogos, con muchos personajes, pero todos con ese halo de misterio tan característico de Dark Souls. No obstante, de algunos de ellos se nos desvelarán pronto cuáles son sus verdaderas intenciones dejando poco espacio para la especulación. Sin embargo, nos dejarán frases inolvidables ya que el juego posee un guión encomiable.

Nuestra única razón por la que participábamos en una guerra interminable es la búsqueda de nuestra madre que partió como soldado años atrás y que sabremos mediante flashback al morir. Esta nueva forma de contarnos la historia será frecuente conforme muramos y de la que cabe preguntarse qué pasaría si no muriéramos durante la partida. Aunque bueno, esto es parecido a Dark Souls y hay pocas posibilidades de que ocurra. Estos flashback a modo de recuerdos guardan mucha sintonía con el tema de los recuerdos y la memoria de los muertos que es uno de los temas en torno a la que gira la trama. Como decía el epígrafe, todo comienza con una pérdida.

Un combate pausado y estratégico

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La jugabilidad es la propia de Dark Souls aunque con sutiles adaptaciones al 2D. Disponemos de un ataque básico con el arma principal que desencadena en un combo de dos o tres golpes dependiendo del tipo de arma. Tenemos salto hacia arriba y un botón aparte para el agarre en las escaleras que puede resultar incómodo si lo jugamos con teclado pero será cuestión de acostumbrarse. Una de las primeras impresiones es lo lento que resulta el combate en comparación con otros juegos 2D similares como Dead Cells pero hay que tener presente de que se trata de un Dark Souls. Incluso clases más ágiles como el asesino tiene un comienzo lento. El arma secundaria será a distancia y siempre portaremos un escudo por lo que es posible apoyarnos en armas a distancia y escudos siempre que cumplamos los requisitos en estadísticas para llevarlos. Algo que resulta incómodo visualmente es lo poco fluidas que son las animaciones. Por ejemplo, el salto es excesivamente rápido en comparación con otro tipo de animaciones y a diferencia de un metroidvania, éste no interrumpe las animaciones de ataque. Aunque será bastante recurrente ya que el salto no consume vigor (estamina) y permitirá esquivar muchos de los ataques enemigos. A cambio el juego nos compensa con nula colisión contra los enemigos (a excepción de los que portan escudo) por lo que podemos atravesarlos corriendo o con una voltereta a modo de dash que nos hace invulnerable durante unos instantes. En ocasiones, echar a correr es una forma de pasar ciertas zonas peligrosas porque al igual que en Dark Souls encontraremos enemigos especialmente más fuertes que los de la misma zona. Serán los caballeros dracónicos y son bastante mortíferos incluso en los compases finales del juego. Por fortuna, al igual que en Dark Souls, una vez que los derrotemos en las zonas asequibles no volverán a aparecer.

Para curarnos, en lugar de frascos de estus como en Dark Souls, tendremos plumas curativas. Incluso aquí cobran más importancia que los frascos ya que al morir, en lugar de perder las almas (fragmentos en Death’s Gambit), perderemos una de las plumas lo que reduce la cantidad de veces que podremos curarnos. Si nos da pereza ir al lugar donde morimos para recuperarla, siempre podremos restaurar las plumas a cambio de unos cuantos fragmentos en una hoguera… digo en una estatua de muerte. Las plumas curativas se equipan como un objeto más, con la peculiaridad de que existen diferentes tipos de plumas que podemos encontrar por el mundo. Unas, por ejemplo, nos permiten hacer más daño al consumirlas y otras movernos más rápido, pudiendo coger las que más nos convenga para nuestra clase. En definitiva, me parece una forma más benigna de penalizar la muerte que en Dark Souls, a la vez que mantiene esa esencia de que dejamos algo atrás. Además, podremos renunciar a las plumas para incrementar significativamente el daño por cada una de ellas en toda la partida. Pudiendo recuperarlas o restaurarlas en una estatua de muerte.

Por último, podremos utilizar las habilidades, donde sólo podremos llevar 3 entre todas las que hayamos aprendido. Cada habilidad es específica para cada tipo de arma pero si nos limitamos a llevar sólo 1 tipo de arma para nuestra clase, descubriremos pronto la poca variedad de habilidades que hay. Este es uno de los puntos flojos del juego, incluso en mi partida completa llevando a un mago, apenas he visto variedad de habilidades. Aunque en el caso del mago, mediante el uso de orbes elementales, es capaz de combinarlos entre sí para realizar hechizos diferentes. El tiempo de casteo de estos orbes es el mismo que se sumado al tiempo de casteo de los hechizos, que depende del atributo “Prisas”, hace que tengamos que valorar el momento ideal para lanzarlos. Afortunadamente los enemigos tienen muy definidos los patrones de ataque y toman su tiempo para que podamos preparar las habilidades o curarnos.

Un progreso que es funcional pero plano

Al poco tiempo de completar la primera zona (el tutorial) accederemos al Santuario Central, al igual que en Dark Souls aquí aparecerán los nuevos NPCs que rescatemos. Cada uno de ellos nos enseñarán las habilidades de su tipo de arma y en el caso del mercader podremos comprarle los objetos más básicos del juego. Una de las cosas que más llaman la atención es que no podremos vender los objetos que llevemos a cambio de fragmentos. Más adelante, sólo nos permitirán desencantarlos por piedras de almas que es un material para encantar el equipamiento y las armas. Este sistema peca de simplista cuando cualquier arma o armadura, ya sea más o menos rara, o esté más o menos encantada, da siempre lo mismo: una piedra de alma. Lo que resulta conveniente farmear los fragmentos en diferentes zonas y comprar el arma más barata al mercader sólo para reunir esas piedras de alma y mejorar nuestra arma y equipamiento.

S3 Deaths GambitEl progreso resulta bastante lineal, ya que encantar sube estadísticas. También lo hace subir de nivel pagando una cantidad de fragmentos cada vez mayor al igual que en Dark Souls. En mi caso, en la partida completa como mago, subí la inteligencia para aumentar considerablemente el daño que llega a ser un notable incremento porcentual pero éste no se reduce ya que los enemigos escalan considerablemente. Lo que deja poco margen para personajes híbridos. De la misma forma que las habilidades, otro punto flojo es la variedad de armas. Sí, existen bastantes tipos de armas: escudo, espadón, martillo, alabarda, hacha, espada larga, daga, lanza, guadaña, arco y grimorio. Pero dentro de cada tipo, hay de 1 a 3 armas diferentes como mucho en todo el juego. Encontraremos versiones del mismo arma con un encantamiento mayor que otorga más estadísticas pero no confiere ningún atributo especial. Para ello contaremos con unas pasivas, una especie de orbes llamados “auras”. Recuerda un poco a los talismanes de Hollow Knight pero sólo podremos llevar uno de ellos. Algún sistema más profundo con las auras hubiese estado interesante. Algunas auras nos otorgan vitalidad (una de las estadísticas) pero se rompe si morimos, otras nos confiere más fragmentos o nos protegen de un porcentaje de daño a cambio de perder fragmentos.

S4 Death's GambitOtra rama del progreso es el árbol de talentos. Tenemos una variedad de clases considerable: Soldado, asesino, caballero sanguíneo, mago, noble, centinela y acólito de la muerte. A pesar de ello, el árbol de talentos resulta un poco decepcionante pues sólo el primer talento corresponde a nuestra clase, el resto es común a todas ellas. Lo que supone una oportunidad perdida para elaborar un árbol de talento personalizado para cada clase. Por lo que en algunas clases, muchos de los talentos no son tan útiles como los auras o las habilidades. Los puntos de talento que nos permitirá desbloquearlos se obtienen cada vez que derrotemos a uno de los jefes. En cuanto a las clases en sí, rodar consume bastante vigor (estamina) y escala bastante mal conforme aumentamos el atributo de resistencia, sumado a ciertas animaciones, hace que usar un escudo de buena categoría sea una opción muy aceptable. Las clases que potencian los bloqueos son moderadamente mejores (requieren menos habilidad) que el resto: Noble, centinela y soldado. Aunque con habilidad y conocimiento, se puede solventar cualquier jefe difícil.

F Deaths Gambit

La poca variedad de armas y armaduras incentiva poco a la exploración. Hablando de exploración, por mucho que se etiquete como “Metroidvania”, claramente no lo es. No existe un kit de habilidades de movimiento (como en Hollow Knight) que nos permita movernos más rápido entre zonas o acceder a nuevos lugares. Tampoco tenemos un mapa que nos indica dónde estamos por lo que tendremos que hacer uso de la memoria como sucede en Dark Souls. Quizás esto, nos hace más perceptibles a la inconsistencia del mundo donde cada zona posee un lore (explicado estéticamente en los fondos y objetos que nos rodean) pero que en conjunto carecen de sentido. A excepción del Santuario Central y Aldwynn que están más o menos conectados y mantienen cierta coherencia, un camino medieval que conecta ambas zonas con paisajes que van cambiando. Otras zonas, como la primera zona tras el tutorial, conectamos un paisaje nevado con un volcán y a su vez con pasadizos cavernosos llenos de agua. Si algo tenía el reino de Hollownest en Hollow Knight es que exceptuando zonas ocultas, todo cobraba cierto sentido en el mapa global. Y aunque Death’s Gambit se esfuerza en dotar de un buen realismo en la trama y en el trasfondo de sus personajes, choca cuando muchos caminos no parecen conducir a nada.

S5 Death's GambitDe hecho, el largo y tedioso camino hasta Caer Siorai que el juego nos plantea al principio como si de la épica de un viaje se tratase, llega a ser poco más de 5 o 6 escenas. Esto ocurre en parte, porque en un 2D es más difícil conectarlo todo sin valerse de un sistema de teletransporte como las estaciones-escarabajo de Hollow Knight o los santuarios de Salt and Sanctuary. En ese dote de realismo, nuestro transporte rápido será un caballo que recorre un extenso pasillo de izquierda a derecha y para el cuál debemos ir abriendo toda una serie de puertas a modo de atajo. Cruzamos muchas de las zonas por este pasillo y en ocasiones divide el mapa en dos, distinguiéndose una zona inferior con varias regiones muy diferentes al resto del reino. Existen claras referencias a Shadow of the Colossus con los gigantes gaianos que aporta un aire fresco al universo tan Dark Souls del juego.

Para retrasar este viaje en lo posible, en cierta parte del juego nos pedirán reunir 3 sellos y su ubicación la sabremos por un acertijo al más puro estilo Dark Souls. El problema radica, como he dicho antes, de que si bien acertamos la ubicación de esos sellos, se nos hace impensable que ciertos lugares estén en una dirección dada porque no hay indicaciones para ello. Por poner un ejemplo inventado, si sabemos que tenemos que ir a una torre, tal vez no concibamos que esté sumergida bajo un lago si no hay una mención previa. Algo que resolvía muy bien Salt and Sanctuary introduciendo nuevos NPCs misteriosos en su isla en el momento adecuado.

Como añadido a la exploración, en lugar de existir los típicos cofres de Dark Souls, se introduce una nueva mecánica. Unos cofres que se curan por sí solos por lo que necesitaremos subir de nivel y mejorar nuestro equipamiento para alcanzar el DPS suficiente y abrirlos. Una idea ingeniosa, mucho más práctica que si hubiese algún requerimiento por nivel o similar.

Los Inmortales son jefes únicos

S6 Death's GambitLlegado a este punto, siendo un Dark Souls 2D, cabría mencionar los jefes. El diseño de cada jefe aprovecha al máximo todo lo que puede dar de sí un 2D, desde mecanismos con balanza, invocaciones… hasta gallery shooter. Me gusta lo diferentes que se siente cada jefe, incluso algunos son tan desafiantes como Lady Mary en Bloodborne. Si la rapidez no está a nuestro favor, será cuestión de tiempo resistir. A veces el número de plumas nos permite curarnos demasiado pero sólo seremos capaces de abusar de ello cuando reconozcamos bien los patrones de ataque. Tarea que no será fácil ya que algunos jefes cuentan con dos, tres incluso cuatro fases que nos complicarán bastante el combate. El hecho de que podamos usar arco y escudo abre la vía para nuevas formas de confrontar ciertos ataques que por nuestra clase o arma, nos vemos muy limitados. Y descubrir que cierto ataque puede esquivarse saltando, disparando en el momento preciso o bloqueando ciertos elementos resulta muy enriquecedor.

De forma opcional, en la zona de ese jefe podremos reunir 2 tomos que aumentarán el daño que hagamos a ese jefe un 5% cada uno y añadirá un poco de texto sobre el lore del jefe. Uno de los pocos motivos por los que merece la pena explorar.

Además, una vez derrotado podremos volver a luchar con ese jefe en modo heroico. Y creedme, no sólo es una subida de vida y daño sino que existen ataques completamente nuevos para este modo, con distintas fases y transformaciones.

La verdadera magia de Death’s Gambit

Tal vez el combate lento, las animaciones mejorables, la escasa variedad de armas o la poca profundidad en la progresión desgasta un poco la experiencia de juego y tampoco ayuda mucho al propósito de nuestro protagonista, Sorun. Pero… ¿Y si ese no fuera su verdadero propósito? Sorun cuestiona todo lo que sucede desde el primer momento y de forma realista. A diferencia de cualquier novela o juego medieval fantástico donde nadie se plantea nada, cuyos secundarios parecen flotar en un limbo como sucede en Dark Souls, aquí todos reflexionan sobre porqué están en ese lugar. Además lo hacen abiertamente ante ti, eso sí, con cierto misticismo. Llama poderosamente la atención cuando llegas al Santuario Central y hablas con los primeros NPCs que rescatas, ninguno de ellos parece alegrarse de estar vivo y en cierto modo, pesa sobre todos ellos un derrotismo y abatimiento absoluto. Dolor, pérdida, remordimientos de estar vivos… que acaba trastornando al propio protagonista.

El juego toma un giro propio de indies como Sundered, llevándonos por caminos inexplorados por Dark Souls y tomando un enfoque psicológico brutal, distorsionando la realidad que no hace más que girar una y otra vez sobre la pérdida de su madre, la guerra, la muerte, el dolor, la enfermedad… todo ello aderezado con buenas ilustraciones, entornos pixel-art detallados para la escena, frases memorables y lo mejor de todo: una buena banda sonora tan emotiva como podría ser To the Moon, tocándonos la fibra sensible en los momentos idóneos. En ello, el compositor Kyle Hnedak estuvo acertado, jugando con la epicidad y momentos emotivos más calmados.

El temor a no ser recordado tras la muerte es tanto un lema de la familia de Sorun como toda una constante en el juego. Nuestros peores miedos tomarán formas insospechadas, así como las inquietudes y miedos de los personajes secundarios que quedan reflejados en sus reflexiones. Lejos de parecer erróneo o subestimar al jugador, realmente es una invitación a que tomemos nuestras propias decisiones a pesar de la decadencia que asola el mundo de Death’s Gambit. El juego cuenta con varios finales. Si completamos el juego podremos reiniciar la partida en el modo NG+ con hasta 10 niveles de dificultad pudiendo elegir tres dificultades por encima de la última jugada. Lo mejor es que no sólo cambia la vida y el daño de los enemigos, sino que también la ubicación de los enemigos y el tipo de enemigos que nos encontraremos. Además nos permite conseguir puntos de talento extra para completar el árbol de talentos. 

Lástima que el escalado de los enemigos apenas nos permita desarrollar un personaje híbrido dentro de una misma partida, salvo que dediquemos horas (no tantas) a farmear los valiosos fragmentos para subir de nivel.

Un Dark Souls 2D al estilo pixel-art más directo y emotivo

Galardón-Plata-HyperHypeEn definitiva, estamos ante un juego que tiene una duración de unas 6 a 8 horas (mucho más si decidimos completar los jefes en modo heroico y descubrir todos los secretos) y es muy recomendable para cualquier amante de Dark Souls. Quizás con un progreso conformista que cumple con el juego y en el que podrían haber profundizado más pero del que alberga potencial para futuros DLCs o cambios. Debemos quedarnos con su música sublime, los patrones de ataque y jefes bien diseñados, el pixel-art y sus frases directas con dobles sentidos obvios, que no pretende esconder nada, sino animarnos a cuestionar la misma muerte y el propio sentido de la vida.


Este análisis ha sido realizado con una copia del juego para Steam adquirida por la redacción.