¿Una necesaria vuelta al terror espacial de Creative Assembly?

Era Navidad del 2014 y lo que más me importaba eran los regalos… o mejor dicho, la llegada de Alien Isolation a mi PlayStation 3. Pese a que en esa época campaban títulos tan espectaculares como Super Smash Bros for WiiU/3DS o GTA V tenía clara mi elección. Desde su anuncio, el juego desarrollado por Creative Assembly (SEGA) había captado mi atención por su jugabilidad basada en huir del terrorífico Alien y por su estética de ciencia ficción ambientada en un entorno lúgubre como es la estación espacial Sevastopol. Mi hype era tan alto que vi por primera vez Alien: El Octavo Pasajero, peliculón en el cual se inspira Isolation. Con todo ello, las expectativas eran considerables… y se cumplieron: estaba ante el mejor survival horror que he jugado nunca.

La clave de tal impacto en mí fue la capacidad que tenía el juego para generar miedo. Un terror causado por la presencia de una criatura perfecta, imponente en su diseño e implacable en su ejecución. Tensión constante y obligación de ir poco a poco, sin hacer ni un solo ruido, ya que en cualquier momento sabía que de un tubo de ventilación podría salir el xenomorfo. Hasta ese día había jugado a diferentes obras del género sin sentir nunca unas sensaciones parecidas. La conmoción fue tremenda y cada vez que encendía la consola me preguntaba ‘¿de verdad vas a volver para sufrir?‘.

Alien Isolation Vaporwave

Sí, porque aunque lo pasaba mal, al mismo tiempo me divertía mucho. Esto era en parte gracias a una premisa igual de simple que efectiva. Nos ponemos en la piel de Amanda Ripley, una ingeniera espacial que debe investigar unos sucesos en la mencionada Sevastopol. Enfrente un enemigo prácticamente indestructible. Sí, disponemos de ciertas armas como el lanzallamas o el revólver, no obstante de poco sirven en los enfrentamientos con el monstruo. Desigualdad entre jugador y enemigo, el quid del título y el principal responsable de crear esa sensación de miedo. Esto es lo que está adaptando SEGA a Switch, un auténtico juegazo que va a dotar de más calidad y variedad al catálogo de la híbrida.

Una estrategia de readaptaciones exitosa

Sabemos que Switch no tiene potencia suficiente para mover en todo su esplendor la mayoría de AAA de las third parties. Este 2019 tenemos algunos ejemplos como Star Wars: Jedi Fallen Order, Resident Evil 2 Remake, Metro Exodus o Devil May Cry 5. Pero que no disponga del mismo poderío que una Playstation 4 o Xbox One no quiere decir que esas producciones sean imposibles de ver en la consola de Nintendo. El apartado gráfico se ve mermado, pero con esfuerzo por conocer la máquina y con más tiempo de desarrollo se pueden conseguir resultados atractivos. Con esto en mente, la compañía japonesa está incitando a los estudios externos a readaptar sus juegos a las características del sistema. Y ha funcionado bien, tanto a unos como a otros, algo que reconocían desde Bethesda con sus ports de Doom o Wolfenstein. Las estadísticas también van en esta línea, destacando Diablo 3 con 0,67 millones de ejemplares versus los 2,82 que consiguió en PS4, según Vgchartz.



Aunque no son las cifras más espectaculares del mundo, sí que resultan destacables teniendo en cuenta el parque de consolas de cada plataforma. En el caso de Alien Isolation la jugada puede repetirse ya que existe un público potencial. Es cierto que bastante gente lo ha jugado, de hecho han sido más de 2 millones. Sin embargo, estas ventas resultan pobres en comparación con otros referentes del género. Por ejemplo, este mismo año Capcom nos informaba de que RE2 Remake había superado los 4 millones de copias. Por lo tanto, aún quedan jugadores que en su día no disfrutaron del título y también una parte del sector nintendero que puede sentirse atraído por la propuesta. Un target que no pudo jugar Isolation en Wii U y que ahora podrá deleitarse con una versión que, juzgado lo visto, pinta muy bien.

¿Entonces cuál es el problema?

Que Nintendo y SEGA han optado por un lanzamiento solo en digital. Entiendo que este formato domina la industria, que en 2017 representó “más de la mitad de la venta total de videojuegos”, tal y como nos explicaba mi colega Jaime Llanos. A pesar de esta realidad y que el físico es más minoritario, este todavía tiene su hueco. Prueba de ello son las tasas de digitalización de sectores tan importantes como el francés o el español, con un 47% y 35% respectivamente, algo que señalaba la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), organismo responsable del sistema PEGI. En fin, una gran apuesta que se queda a medias. Una falta de ambición y una incomprensible visión de mercado que deja pasar una parte del pastel cada vez más pequeña, pero aún relevante en el mundo de los videojuegos.