Normalizando la tragedia

crunchEn cualquier industria hay prácticas positivas y nocivas, mejores y peores. La industria de videojuegos tampoco se salva; más bien, no se salvan algunos estudios de dicho sector. Cuando existen retrasos o problemas en el desarrollo de un título, hay cuatro opciones entre las que los devs pueden escoger: comunicar al editor que se necesita más tiempo o más dinero, recortar funciones o características, plantarte en el desarrollo y dejar su desarrollo inconcluso o recurrir al crunch. Obviamente las tres primeras opciones conllevan el riesgo de que el editor se enfade y cancele el proyecto (si no lo cancela el propio estudio). ¿Y la última opción de las cuatro? Pues está exenta de riesgos (o, al menos, de riesgos comunes; no se libra de que varios integrantes de la plantilla de desarrollo pierdan varios kilos de peso corporal por estrés y poco descanso), pero también de moralidad. ¿Desde cuando unas meras secuelas psicológicas son un riesgo notable cuando hay tanto dinero en juego?

A esta cuarta opción recurrieron los chicos de CD Projekt RED con su lanzamiento más cercano, Cyberpunk 2077. A principios de semana se demostró que los miembros del equipo han estado trabajando en el proyecto durante seis días a la semana en el sprint final; puede que sigan haciéndolo, pese haber alcanzado ya la fase gold. De esta forma, la empresa redujo el descanso semanal de dos a un solo día (e incluso es probable que en ese día mucha gente estuviese picando código desde sus casas). Aunque el día adicional de trabajo se remunere, creo que poca gente tiene ganas de solo poder descansar un único día.

Sin embargo, parece que las diferentes personalidades y entidades de la escena polaca del videojuego han hecho piña para poder explicar las acciones de CD Projekt RED. Adrian Chmielarz, fundador de People Can Fly (estudio conocido por meter mano al primera Gears of War) y Łukasz Szczepankowski, del propio estudio de los RED’s, han hablado sobre el asunto. En pocas palabras, Szczepankowski ha afirmado que el estudio polaco “no es el típico grupo de capitalistas explotadores“. Realmente asegura que no todo es como nos lo pintan desde los medios; que los managers no están fumando puros mientras explotan a los programadores y artistas rasos. Existe relativa solidaridad en ese aspecto de trabajo entre los desarrolladores.

Tengo la impresión de que algunas personas preferirían que fuéramos malos, solo para tener una base para su narrativa ideológica.Łukasz Szczepankowski

No obstante, hay más voces en todo este asunto. Jason Schreier, ex Kotaku, fue una de las personas con más peso en este caso. Fue el primero en afirmar que en CD Projekt RED se “forzó” a los trabajadores al crunch, ya que literalmente no se les presentaron más opciones. En el podcast de Game Informer afirmaron que las acusaciones de Schreier eran incorrectas, a pesar de que él mismo entrevistara a una docena de desarrolladores. Jason, en su tweet, contestó de la siguiente manera:

“Para aclarar otro punto, le pregunté a un par de desarrolladores de CD Projekt RED si es cierto que la mayoría de ellos querían semanas de seis días antes que retrasarse. Estos contestaron que una conversación así nunca tuvo lugar. Uno de ellos afirma: ‘recibimos el correo electrónico y luego una reunión con los mánagers de nuestro equipo. Nunca fue una opción o una pregunta’.”

Como se está pudiendo comprobar estos últimos meses, el crunch está presente en todo tipo de producciones. Sobre todo en estudios del estante más alto como Rockstar, Naughty Dog o, en este caso, CD Projekt RED. Personalmente, pienso que un estudio no debe de ser directamente considerado como el último infierno por efectuar este tipo de prácticas. Sin embargo, es algo que puede hablar mucho de la gestión o la organización de la empresa.