Halcón peregrino

Me he declarado fan casi incondicional del videojuego indie en muchas ocasiones. AER: Memories of Old me ha recordado lo mucho que amo y odio — a la vez — esta tendencia que, en sus inicios era rompedora y que, hoy, se encuentra un poco manida. No os estoy descubriendo los secretos del mundo si os afirmo que somos propensos a romantizar los títulos que llevan la etiqueta de independiente, perdonando errores de diseño a la ligera. En lugar de orientar la crítica a que esta industria construya una estructura y un tejido que funcione de verdad y no a trompicones como hace ahora, centramos el discurso en cómo con reducidas condiciones económicas, algunos estudios son capaces de hacer maravillas. ¡Y qué no harían con verdaderas posibilidades!

Para no desviar más el tema, pues todo esto bien podría reflejarse en otro artículo, vamos a hablar de AER: Memories of Old, un título con el que se me presenta una diatriba emocional bastante interesante, pues por un lado lo considero un trabajo digno, dada sus limitiaciones, pero por otro lado me parece que presenta carencias evidentes y que, como videojuego, no termina de convencerme al completo.

Vayamos por partes: ¿qué es AER: Memories of Old? En líneas generales, podemos afirmar que, pese al uso de pequeños puzles, estamos ante un walking simulator, solo que sus mecánicas nos permiten un desplazamiento veloz y, en cierta medida, somos libres de hacer un poco lo que nos plazca por el entorno que nos presenta. Pero esos puzles que nos encontraremos no son nada del otro mundo. De hecho, se basan en pequeños rompecabezas y en alguna que otra interacción básica con nuestro alrededor, que no nos tendrá excesivo tiempo atascado con nuestro siguiente paso. Sería algo de agradecer, siempre y cuando el resto del título compensara con algún punto fuerte, pero lo más cercano que tenemos a esto es, sin más, nuestra forma de desplazamiento.

Encarnamos a una chica capaz de transformarse en ave que, para averiguar el origen del mundo en el que vive emprende un peregrinaje que consiste en visitar varios santuarios. La gracia es que el mapa es un compendio de islotes flotantes, algunos de ellos minúsculos pero otros tan amplios que nos dará pereza recorrerlos a pie. El cómo han llegado ahí y por qué es un misterio que debemos desentrañar y para ello nos adentraremos en las diferentes construcciones, donde nuestra linterna será gran aliada y, además nos servirá como herramienta para los puzles.

Como podréis deducir, la mecánica de vuelo es, por ende, lo más importante del título. Esto es así porque su interesante apartado visual, preciosista pero en low poly hace que los escenarios se vean increíblemente bellos en conjunto, como podéis ver en las imágenes que acompañan a estas líneas. El feeling del vuelo, sin ser nada increíblemente pionero, es bastante gratificante. Cada vez que entramos a algún lugar cerrado donde no nos permiten volar echamos en menos la gracilidad de ese desplazamiento. Al inicio empezamos moviéndonos entre islas, pero pronto le cogemos el truco y comenzamos a hacer tirabuzones, a dejarnos caer desde gran altura, a pasar por estrechos huecos en los que acelerar con el viento, a transformarnos en el aire para hacerlo todo más arriesgado y, en general, a disfrutar de la sensación que produce. Pero esto no basta para convertirlo en un gran título, solo en algo puramente estético, con un mensaje que no es precisamente profundo y que, frente a la sutilidad y mimo con la que, por ejemplo, Arise: A Simple Story narra ideas acerca de la pérdida, aquí tenemos una reflexión sobre la acción humana que nunca está de más, pero se antoja simplista.

El ir acostumbrándonos al movimiento y comenzar a hacer florituras es algo que también sucedía en Journey, obra de la que, a mi parecer, AER bebe mucho en diferentes aspectos. Sin ir más lejos, el concepto del peregrinaje era innato en una obra como Journey, donde todo lo hacíamos con un misticismo que, de una forma u otra, asociamos a algún tipo de creencia de que el viaje es tanto físico como espiritual. El poder deslizarnos por la arena y disfrutar de otras particularidades del movimiento es algo que en AER se sustituye por ese vuelo. Ahora bien, aunque en lo jugable puedan plantearse ciertas similitudes, estas no terminan de cuajar a la perfección y, donde Journey sentíamos un avance, aquí rondamos un mapa cerrado que, aun siendo amplio, no casa tan profundamente con el concepto de peregrinaje.

Como mencionaba antes, si los puzles no son tan gratificantes como uno espera, sería interesante que el resto de apartados sí justifiquen nuestro tiempo. Depende de nuestra forma de jugar, nos podrá durar entre 2 y 4 horas, según nos entretengamos más o menos disfrutando del vuelo o encontrando las islas en las que debemos hacer los rompecabezas. Cualquiera diría que es poco tiempo, pero yo iría un paso más allá, pues creo que es demasiado. Me explico: Journey tenía una duración similar, pero su narración era algo pausado, se sentía tranquilo, reflexivo, trascendental y místico. Los dibujos y símbolos nos proporcionaban trazas sobre el trasfondo y no necesitábamos más para estructurar una idea de lo que los desarrolladores querían transmitir.

Con AER, la gente de Forgotten Keys tiene ciertos problemas, que creo que radican en la reducida conexión con el usuario. No existe el intimismo que sentíamos recorriendo desiertos llenos de dunas. La narración se limita a una serie de lecturas que encontramos en tablillas y murales. No me malinterpretéis. Me suelen gustar estas trazas de lore, pero las agradezco mucho más en un título cuya propia narración ya funcione sin ellas. Un ejemplo de ello es Dishonored. He hablado de él en varias ocasiones, pues es para mí un referente en lo que respecta a esta mecánica de contar historias. Más allá de las “misiones”, insta a la exploración de los amplios escenarios en los que nos encontramos, descubriendo, por ejemplo, habitaciones ocultas entre los edificios, el despacho de algún aristócrata o alguna sala común donde malviven los desfavorecidos. Por la distribución de estas estancias, intuimos qué son y qué pasó allí, simplemente con ver, por ejemplo, un cajón abierto. Si además, encontramos alguna nota o carta, esta ampliará más aún, complementando la narrativa visual y transformándose en un conjunto narrativo contextual que sirve para ampliar el trasfondo y entender bien el mundo en el que nos hemos sumergido como jugadores. Todo ello, aparte de la narrativa principal, de la trama (aunque en esta también pueda haber alguna traza de texto similar). AER sufre con esto, pues su descubrimiento de la historia se basa casi exclusivamente en este proceso.

Cuando digo que quizás su duración es excesiva no me refiero a que no me haya gustado. Solo asevero que, quizás, el juego intenta ser más extenso de lo que debería. La comparación más cercana que me viene a la mente es A Short Hike, una obra excelente que presenta mecánicas simplísimas, con una trama que puede resolverse en menos de una hora pero que nos anima a dedicar más tiempo a ese paseo tan agradable, conociendo a personajes interesantes y, en general, pasando el rato. Jugar a un título así y echar la mañana, porque seamos nosotros mismos los que nos entretenemos en él pese a su corta duración es una delicia. AER, sin embargo, plantea una premisa que bien podría resolverse en un tiempo muy reducido y que el disfrutar del vuelo y algo extra interesante fuera lo que nos mantiene un rato más.

Con todo, AER: Memories of Old es un título competente que, sin aspirar a nada increíblemente profundo, consigue entretener, transmitir y tenernos un rato enganchado a la pantalla. Si algo interesante aporta el mundo de lo indie es el haber ayudado a estandarizar y dar forma a un conjunto de títulos que dejan de lado la violencia explícita, buscando de diferentes maneras explorar el subconsciente humano, reflexionar sobre diversas cuestiones y, sobre todo, trasladar ideas.

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