Estudio indie, participante de PlayStation Talents

En el pasado evento de Women Make Games de Madrid pudimos conocer a los chicos de Rogue Titan Games, que se encuentran inmersos en su primer desarrollo, EchoesVR. Hoy os traemos la entrevista que hemos hecho con ellos, esperamos que os guste. Sin más dilación, os la dejamos bajo estas líneas:

  • Si no me equivoco, EchoesVR es vuestro primer título como estudio. ¿Cómo surgió la idea, y cómo ha evolucionado el estudio desde los primeros momentos?

Nos conocimos en el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid. Allí nos juntaron en grupos de 6/7 personas para desarrollar una idea de videojuego y tener una demo funcional a final de curso. En ese momento sólo nos conocíamos de las pocas clases que ya habíamos dado y a la hora de proponer ideas cada uno tenía preferencias muy distintas.Así que lo que decidimos fue aunar todas ellas en un mismo juego y así surgió una primera aproximación de lo que hoy es EchoesVR.

Todos teníamos claro que el juego lo queríamos para Realidad Virtual ya que hasta ese momento lo único que existía para esta herramienta eran experiencias y poco más.

Rogue-Titan-Games

La idea era hacer un JUEGO en mayúsculas que permitiera al jugador una gran inmersión haciéndolo lo más intuitivo posible.

Con esa idea inicial, en la que todos estábamos de acuerdo, los diseñadores empezaron a crear la historia y en este respecto no ha habido muchos cambios hasta entonces. Lo que sí ha ido evolucionando es nuestra manera de hacer las cosas, ya que empezamos el Máster con unas nociones muy básicas respecto a lo que significa el desarrollo de videojuego y hoy por hoy podemos decir que hemos aprendido y estamos aprendiendo muchas cosas nuevas en todos los ámbitos que no dudamos en poner en práctica en nuestro juego para ver si nos encaja.

  • ¿Cómo empieza el proyecto de hacer un videojuego?

Una vez que tienes definida la idea y lo que quieres hacer hay que probarlo, un prototipo rápido para probar las mecánicas base, los controles y el ritmo ayudan a reformar las cosas que fallan y a ver más allá de la idea conceptual, a partir de ahí ya puede comenzar el desarrollo.

  • ¿Cómo entrasteis en el programa PlayStation Talents? ¿Qué supone de cara al desarrollo, y en concreto, trabajar con Sony?

Comenzamos presentándonos a los premios PlayStation, tras llegar a la final decidimos presentar la solicitud al gamescamp y nos aceptaron. Para nosotros es una gran ayuda: aunque no dejamos de aprender y de crecer, en algunos aspectos seguimos siendo un estudio pequeño y recién salido de la universidad. Contar con el apoyo de un gigante como es Sony nos da mucha cobertura, nos
ayuda con un montón de problemas que uno no se da cuenta que tiene que resolver cuando  empieza a desarrollar videojuegos, como por ejemplo temas de empresa y marketing.

  • Os pudimos conocer en el evento de Women Make Games, ¿cómo veis esta clase de eventos desde el estudio, además de una opción para daros a conocer?

Todos los eventos de videojuegos son buenos para conocer a gente, para aprender y ayudarse unos a otros y sobre todo para que el público conozca a todas las pequeñas empresas que desarrollamos videojuegos y no tenemos tanta publicidad como las grandes pero que también mejoramos este sector con juegos de calidad con mucho trabajo detrás.

  • ¿Creéis que hacen falta más eventos como estos en la industria?

Si, es necesario, para que llegue a más gente y que la industria crezca, algo que da nuevas oportunidades.

  • Por lo que pudimos hablar en el evento, tenéis planeada, además de versión para PlayStation VR, una versión para PC. ¿Cómo es trabajar de cara a publicar en ambas plataformas?

Siempre conlleva más esfuerzo y trabajo publicar en más de una plataforma, son dispositivos distintos que rinden de formas distintas y tienen sus peculiaridades, además en el caso de la realidad virtual también hay que tener en cuenta que los dispositivos VR de ambas plataformas son muy diferentes así que hay que hacer muchas pruebas tanto para el rendimiento como para el movimientos y características que tiene el jugador para hacer el tiempo de juego lo más disfrutable posible.

  • Estáis usando Unreal Engine como motor gráfico. ¿Qué características destacaríais de cara a utilizarlo en juegos de Realidad Virtual?

Unreal Engine es un motor muy bueno que te da muchas opciones configurables para mejorar la experiencia en Realidad Virtual, además nos facilita una API directa con cualquier versión de gafas VR para poder programar las funcionalidades de cada uno de los tipos de hardware disponibles y sacarle el máximo partido. Con cada versión nueva mejoran muchas cosas de este campo, lo cual facilita el desarrollo.

  • La demo que pudimos probar estaba bastante conseguida. ¿Qué características podemos esperar del juego final?

Hay mucho contenido por descubrir en el juego que no está en la demo. En EchoesVR hemos implementado un sistema de recolección de extractos y de crafteo de distintas soluciones que pueden ayudarte durante tu aventura en las cavernas. Es una parte fundamental del juego. Además, hay mucho contenido relacionado con la historia del juego y la narrativa que excluimos de la demo para no hacerla demasiado larga: algunos personajes importantes, los registros de la historia de la expedición que llegó antes que la tuya, elementos de la civilización perdida, etc.

EchoesVR tiene mucho contenido, no podíamos meterlo todo en una versión reducida de 15 minutos.Es por ello que, en general, la demo no deja de ser una pequeña muestra: en el juego hay mayor variedad de escenarios, más tipos de armas, más personajes y más criaturas tanto o más imponentes como las de la demo.

  • Hablando del juego final, ¿tenéis una fecha de lanzamiento estimada?

La fecha prevista de lanzamiento que tenemos establecida con PlayStation Talents es para finales del 2018, en la campaña de Navidad. Pero aún nos queda mucho trabajo por delante.