Tintas y espacios

Llantos, dudas y noches en vela. La pérdida – del amor romántico o laboral, de un ser querido, de la ilusión – siempre ha sido un camino difícil de recorrer, si bien su inherente dolor ha inspirado a lo largo de las décadas a innumerables artistas que han hallado en la literatura, en el cine o en la pintura una catarsis – y usualmente, casi de manera colateral, una forma de crecer personalmente – ante sus trágicas experiencias. La ópera prima del estudio barcelonés Nomada Studio, que aterrizó el 13 de diciembre de 2018 en PC, Mac y Switch – desmarcándose de ese mainstream que, con sus áridos mundos abiertos y sus estrambóticos campos de destrucción masiva, rara vez abre sus puertas a obras intimistas como la concebida por Adrián Cuevas y Roger Mendoza -, reflejó con punzante acierto dicho peregrinaje a través de un diseño de personajes y niveles que bebía del imaginario del arte del autor Conrad Roset, y que, en movimiento, inculcaba en el espectador una sensibilidad narrativa y artística que realmente merecía la pena estudiar.

El devenir de los meses y el correspondiente trabajo de la justicia poética (el tiempo pone a cada uno en su lugar, dicen) han acabado colocando a GRIS como una de las mayores sensaciones independientes de la última década, habiéndose alzado como uno de los grandes triunfos de la industria española contemporánea y cargando a día de hoy más galardones de los que un estudio tan reducido podría llegar a contar. Su éxito, derivado de sus meros logros, ha acabado cediéndole una oportunidad de oro que, en esta ocasión, cobra más sentido que nunca, pudiendo presumir de haber protagonizado su propio libro de arte pese a contar con el más humilde de los orígenes. Un libro publicado por la editorial Norma que hace de la dificultad del proceso creativo un motivo más de celebración, y un libro que, por fin, permite estudiar todo aquello que antaño diseccionar a golpe de lupa y bisturí.

El hermoso universo onírico de GRIS quedó recogido el pasado 13 de diciembre, así, en un imponente tomo de grandes dimensiones (30cm x 35cm, concretamente). Ya en mano, lo cierto es que la preciosa colección de primeros bocetos, diseños y material inédito, que presenta un precio recomendado de 35€, rezuma improntas de mimo y aparente calidad por los cuatro costados, hallándose enmarcada en un cartoné de 176 páginas que se antoja ergonómico y contundente. Sin ningún tipo de tinta adicional empleada, contenido multimedia adjunto o relieve destacable, cabe destacar que sus páginas, enumeradas lateralmente de forma muy elegante, presentan un gramaje considerablemente correcto, si bien no resulta óptimo para este tipo de encuadernaciones (con ciertos elementos que, bajo condiciones extremas de luz, pueden llegar a clarear entre las caras de sus páginas). Prácticamente la plenitud de las mismas, excepcionalmente limpias ante el tacto dado el tipo de brillo empleado, se hallan satinadas en pos de realzar unos fondos mayoritariamente blancos que encuentran en su simpleza una sutileza francamente atractiva, pero que bien pueden acabar resultando algo anodinos debido a la ingente cantidad de veces que hacen acto de presencia.

Adentrándonos en sus contenidos, es de justicia comenzar hablando por la primera mayúscula; por una amable presentación en inglés y español por parte del equipo artístico que, sin realizar especiales detenimientos o emotivas dedicatorias, pronto acaba dando pie a un índice que supone una declaración de intenciones, y que explicita uno de los mayores aciertos de la edición. El libro de arte de GRIS presenta una estructura lógica que abarca todo el proceso creativo paso por paso, y la cual, lejos de reservarse al contenido ilustrado, se extiende a apartados como la maquetación, que cobra nuevos sentidos, formatos y ordenaciones (mención especial a la organización inicial de los primeros concepts, conglomerados en un batiburrillo propio de las primeras etapas) con el suceder de las páginas.

Es por ello que el artbook oficial de GRIS es, en general, una obra valiente. Valiente porque sabe arriesgarse con sus propias estructuras e ideales. Valiente porque no tiene miedo ni a abrumar con sus peculiares comistrajos ni a intimidar con su sobriedad, teniendo la determinación suficiente como para dar el espacio que algunos de sus dibujos merecen; para dejar respirar a su arte a través de extensas hojas en blanco dedicadas a una pequeña ilustración. Y puede que no todas sus decisiones sean tan acertadas como a un servidor le gustaría admitir (coexisten decenas de frames sacados del propio videojuego durante buena parte de la segunda mitad del libro, haciéndose su tramo final un tanto tedioso para aquellos que aún tengan el título fresco), pero no por ello dejan de contribuir a la aportación global de un valor añadido que acaba haciendo que el producto sea recomendable para un amplio sector del público. Este último hecho acaba siendo especialmente llamativo – y envidiable – cuando uno recae en la inexistencia de un factor complementario a la experiencia original, pues el tomo prescinde de todo tipo de comentarios o declaraciones legibles que bien podrían aportar información adicional frecuentemente sobre los correctamente recortados y ajustados diseños, pero que sin embargo se limitan a aparecer puntualmente en las primeras páginas en forma de anotaciones rápidas y de poco valor.

Mi mayor problema con el libro de arte como coleccionista aficionado a la pintura, no obstante, no reside en la ausencia de unos textos o descripciones que bien poco importarán a aquellos que únicamente lleguen al libro en busca de inspiración o modelos con los que practicar, sino en una decisión de diseño que únicamente trata de paliarse en los últimos compases de la entrega, y que trágicamente perpetúa sin el menor de los miramientos el gravísimo error mediático y social derivado de la experiencia original. Si bien los muy prometedores Ariadna Cervelló, Alba Filella y Adrián Miguel se dejaron la piel años ha en la construcción del imaginario que plantea el universo de acuarela de GRIS, el director creativo del proyecto, que no es otro que el merecidísimamente reconocido Conrad Roset, parece alzarse una vez más como creador absoluto, habiéndose sentado en esta ocasión en la butaca del autor (puede encontrarse su nombre en cualquier ficha técnica del libro) y dejando todos y cada uno de los modelos, capturas y escenarios de su artbook exentos de cualquier tipo de cita, sello o indicación que remarque su procedencia y/o manipulación. Ante la posibilidad de imaginar la distribución del trabajo, resulta difícil no echarse las manos a la cabeza – sobre todo, en el caso de aquellos que pretendan organizar a un equipo artístico a lo largo de su vida – pensando en lo interesante que habría podido ser conocer con exactitud quién colaboró de qué manera en qué diseño, suponiendo el lanzamiento de este libro un cierre enigmático a una sucesión de cuestiones cuyas respuestas, me temo, no saldrán a la luz jamás.

Osadía inspiradora

Pese al trato parcialmente irrespetuoso con el que se dirige hacia sus propios autores y sus arriesgadas decisiones de diseño, el libro de arte de GRIS acaba afinando a la hora de la verdad, brillando con luz propia en su maquetación, encuadernación y en la cortesía con la que estampa sus ilustraciones, que se antojan más bellas que nunca. Sus sobrias páginas repletas de key frames que diseccionan hasta la extenuación su impresionante animación o sus apresurados bocetos sabrán hacer las delicias de aquellos que busquen descubrir más acerca del proceso creativo del videojuego, así como de quienes quieran utilizarlo como fuente de inspiración artística, si bien los jugadores que, ansiosos, se lancen a sus diseños en busca de información adicional sobre uno de los grandes títulos de 2018 no encontrarán demasiados motivos en ellos para dedicarle más de dos lecturas.


Este análisis se ha realizado con una copia física para prensa proporcionada por Norma Editorial.