Hipocresía y desinformación

Los “peligros de los videojuegos” vuelven a la palestra. Si la situación de la prensa en líneas generales es ya delicada, la prensa especializada en el mundo del videojuego se enfrenta casi a diario a desprestigios e intentos de ridiculización (muchos de ellos merecidos, no nos engañemos). Los medios pequeños, muchas veces con iniciativas interesantes y con grandes inversiones de talento, se ven sepultados por los grandes acomodados y no consiguen el reconocimiento profesional que merecen. Y sí, lamentablemente esto es normal en un panorama de sobre población de medios digitales. Un entorno en el que el lector ignora la existencia de muchos de estos medios, muchas veces no por decisión propia, si no por no poder abarcar todo lo que se publica. De esta situación también también tiene parte de culpa el modelo de gratuidad al que nos hemos acomodado, y que deja al creador de contenido a expensas únicamente de la publicidad o iniciativas como Patreon, en lo que a monetización se refiere. Es decir, se crea un caldo de cultivo para devaluar el trabajo de los creadores de contenidos online. Sin embargo, lo indignante y vergonzoso es que aquellos medios de “prestigio” y renombre (des) informen y se vendan a un amarillismo tan barato en lo referente a los videojuegos. Además, no solo el tinte amarillista mancha el desempeño profesional de estos medios, también el desconocimiento. Una y otra vez demuestran que hablan y comunican de temas que desconocen, y que no se molestan en investigar.

En mucha ocasiones he estado a punto de escribir sobre este tema pero siempre hay algo que me ha echado para atrás. Llego a la conclusión de que lo que pueda decir no va a aportar nada nuevo. Sin embargo, esta vez ha sido más fuerte la necesidad de expresarme que esa sensación de inutilidad. Uno de los patinazos más graves de los “grandes medios” ha sido obra de Antena 3, y referente a Fortnite. Ha sido la gota que ha colmado el vaso y me ha convencido de escribir sobre esto. Así como la reiterada comparación entre videojuegos y adicciones nocivas, al mismo tiempo que anuncian casas de apuestas en sus espacios televisivos, y luego tienen la desfachatez de apuntar, en sus redes sociales, lo tóxicas que estas conductas pueden ser.

Captura de pantalla de un programa de Neox, canal propiedad de Atresmedia, en la que se publicitan las apuestas y juegos de azar.

Antena 3 se ha hecho eco, junto con otros medios como La Razón, de un estudio que, según su interpretación, asemeja la adicción de Fortnite con la causada por la heroína. El primer error y falta evidente de ética profesional radica en la selección y distorsión de la información. El estudio de Sergio Oliveros (psiquiatra), aunque también peca de alarmista, en ningún momento afirma que la adicción a Fortnite sea igual a la causada por la heroína u otras drogas. De hecho detalla que estimula de forma distinta nuestro cerebro. Sin embargo, Antena 3 ha optado por la siguiente afirmación: “Demostrado: jugar al Fortnite genera una adicción similar a la heroína”. Faltando a toda ética profesional y buscando claramente al público más alejado de los videojuegos y, por tanto, más susceptible a la desinformación. No se detienen a pensar en el daño y desprestigio que causan, siendo los supuestos medios de referencia nada menos que a nivel nacional. Curiosamente, tweets como este, con titulares tan agresivos y amarillistas multiplican por cientos el número de interacciones habitual de este medio. Los titulares sosegados y estrictamente informativos apenas consiguen interacción si los comparamos con estas falsas declaraciones. Los medios han perdido el rumbo y la búsqueda de su objetivo primordial; informar, para centrarse en la popularidad más propia de un influencer. Con esto quedan demostradas las prioridades a la hora de elaborar una pieza “informativa”. El experto citado no afirma en ningún momento que estas adicciones sean iguales. Comparar a los videojuegos con las drogas duras es equivalente a poner el cine y la trata de blanca la misma altura, por poner un ejemplo tan aberrante como el ejercicio “profesional” de estos medios. Además, me voy a permitir concretar que la misma cadena que alerta de este peligro de adicción es la que emite anuncios sobre casas de apuestas a ritmo de bombardeo, y sin ninguna restricción horaria, sin importarles el público infantil.

Dejando de lado el gusto de los grandes medios en cebarse criticando asuntos que demuestran no dominar, es evidente una falta de investigación apropiada. En enero de este mismo año La Razón publicó otro artículo referente a la adicción generada por Fortnite, cuya autora situó la cifra de jugadores en 80 millones. En Antena 3, en la famosa publicación referente a la heroína, en la que citan artículos de La Razón, elevan la cifra hasta los 250 millones. Diferencias tan grandes, de 130 millones de unidades, denotan vagancia y falta de profundidad en estos temas; un indicativo para plantearnos si debemos creer los titulares y afirmaciones de dichos medios. Un indicativo para plantearnos si para informarnos de un tema concreto deberíamos recurrir a la prensa especializada en lugar de a la compañía más famosa, especialmente si cuenta con un matiz polémico.

Por otro lado, el mismo psiquiatra citado anteriormente, expone características del juego que no existen para explicar su adicción. Habla de tiempos limitados para recolectar alimentos y cazar animales, que llevan a la competición entre jugadores, y a generar violencia entre ellos. Todos los que hayan probado este battle royale saben que en ningún momento se debe cazar u obtener comida. Y mucho menos se encuentran en el juego recursos limitados que lleven a la competición. Los recursos necesarios en el juego (madera, piedra y metal) se encuentran en cantidades ingentes, y son el último motivo de conflicto entre jugadores. Hay recursos de sobra para todos,y de fácil acceso. ¿De verdad vamos a darle la misma carga negativa a la heroína que a los videojuegos? ¿Somos conscientes de que los niños pueden malinterpretar este tipo de información?

Está claro que los videojuegos, como cualquier producto de ocio, tiene sus peligros si se utiliza en exceso, tampoco es cuestión de santificar a la industria, ni al producto. El problema que viene de largo es que no se termina de considerar al videojuego un producto cultural como es el cine o la música, sino un mero entretenimiento. Hay muchos que siguen considerando a los videojuegos “maquinitas” absurdas, faltas de contenido interesante. Por ello se le castiga con mucha más fuerza los defectos o peligros que pueda conllevar. En otro artículo más reciente de La Razón, se sugiere que los usuarios de Fortnite lo juegan para suplir sus vidas vacías. Otro de los tópicos recurrentes para atacar a los usuarios de videojuegos, la clásica visión despectiva del “friki” huraño y antisocial, que se encierra en su cuarto con un paquete de ganchitos y una bebida energética. Está claro que hay gente que consume videojuegos de manera enfermiza, y que existen personas que se aíslan de la sociedad creando toda su vida alrededor de una pantalla. Sin embargo, estos son casos minoritarios en relación con la cantidad de usuarios totales. Y, por otra parte, también hay quien consume su vida en soledad sin recurrir a los videojuegos. Hay quienes se pasan los días en casinos, quienes despilfarran a través de apuestas online (como las que publicita Antena 3) o quien se pasa la vida encerrado entre libros, lo que es igualmente perjudicial. La diferencia está en que se ha aceptado a la literatura, por poner un ejemplo, como arte y cultura, y al videojuego se le compara antes con una casa de apuestas que con una muestra de cultura.

No es la primera vez

Ya han relacionado a los videojuegos con conductas poco salubres e incluso delictivas en muchas ocasiones, a pesar de que estudios científicos determinan que no hay relación entre la violencia y la utilización de este modo de entretenimiento. Es ejemplo de ello el tiroteo en Nueva Zelanda, que se cobró la vida de más de cuarenta personas. Un sujeto grabó como tiroteaba a grupos de gente en diversas mezquitas, utilizando para ello una perspectiva similar a la que nos encontramos en un FPS. En seguida saltaron las alarmas, y los dedos acusadores que señalaban, una vez más, a los videojuegos. El periódico argentino Perfil publicó el siguiente titular: “Masacre en Nueva Zelanda: del videojuego Fortnite a la vida real”. Aunque a lo largo del texto acaban reconociendo que los estudios científicos no avalan la relación entre videojuegos y matanzas, no dudan en titular de manera extremadamente amarillista. Esto demuestra una falta de ética profesional enorme, sabiendo que actualmente la gran mayoría de lectores se queda en el titular, por lo que este tipo de sensacionalismo puede causar una gran desinformación. El mismo presidente estadounidense, Donald Trump, culpa a los videojuegos del auge de la violencia y del “cambio en las mentes” de los jóvenes. Resulta insultantemente irónico que acuse a los videojuegos de promover la violencia un presidente que se posiciona a favor de las soluciones armadas, de que los civiles posean armas, y que alardea públicamente de poder presionar su “gran botón rojo” para hacer que lluevan misiles sobre Corea.

En conclusión, creo que la falta de profesionalidad de los medios y la falta de responsabilidad de las figuras con influencia en la vida pública son un peligro mucho mayor y más real que los videojuegos. Porque millones de personas tomarán por verídicos los titulares de las grandes firmas de la prensa o las palabras de un presidente, sin planteárselas siquiera. Estaría bien que aquellos que informen sobre videojuegos con rigor recibieran el mismo reconocimiento que estos “grandes” medios. Pero, ¿qué le vamos a hacer? El periodismo de videojuegos no es serio, los medios dedicados a esto no son importantes.