Luchando contra un ¿nuevo? estigma

Reconozco que no estaba seguro sobre cómo abordar esto. En primer lugar, porque con el tema de la adicción y los videojuegos hay que pelear contra todo un ideario colectivo. En segundo lugar porque la enfermedad mental es un tema complicado debido a su extensión y a la falta de conocimientos de mucha gente con respecto a ella. En tercer lugar porque uno no sabe cómo y cuánto exponerse en algo tan denso y con el que a veces te arriesgas a dispararte en el pie.

Pero toca ponernos un poco sabiondos y aclarar algunas cosas antes para crear contexto a este artículo:

  1. La OMS ratificó hace unos meses la adicción a los videojuegos como un trastorno de comportamiento. Si observamos la manera en la que lo hace, podemos deducir que no se diferencia del consumo de sustancias o la ludopatía, apartado en el que está incluído. Por tanto, de igual manera que nadie te llama borracho por tomarte una cerveza, el hecho de jugar a videojuegos no te hace un trastornado. Dicha condición será en ambos casos por el abuso del elemento en cuestión y cómo interfiere en nuestra vida diaria.
  2. Por el punto anterior, un trastorno no es exactamente lo mismo que una enfermedad. Ésta requiere de síntomas, por lo general de carácter clínico, cuantificable y objetivo. El trastorno es un poco más sutil, presentando alteraciones en el estado normal de la salud sin que se deba necesariamente a una enfermedad o a una causa objetivamente clara. Es por ello que en el ámbito de la salud mental suele usarse más éste término, y que cuando hablamos de “enfermedad mental” solemos estar ante un término tan coloquial como escabroso.

Debido a eso unos confunden los términos, otros no entienden qué son los trastornos mentales pero saben que no los desean, otros no quieren que su ámbito sea calificado como algo potencialmente peligroso, y por último hay gente que combina todo lo anterior para justificar la batalla contra los videojuegos. Lo que probablemente no saben es que no hay razón para asustarse porque lo que dice la OMS es tremendamente lógico y extrapolable a cualquier otra cosa. De hecho podemos leer ahora una definición de “adicción” que la OMS considera correcta:

Enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación. Se caracteriza por un conjunto de signos y síntomas, en los que se involucran factores biológicos, genéticos, psicológicos y sociales. Es una enfermedad progresiva y fatal, caracterizada por episodios continuos de descontrol, distorsiones del pensamiento y negación ante la enfermedad. 

Que la gente asocie tan a la ligera los videojuegos con adicciones o trastornos no hace más que banalizar y simplificar un problema más profundo. Por otro lado, negar la posible adicción a los videojuegos como resultado de otros problemas de base sería negar que éstos pueden volverse blanco de los demonios internos de alguna gente. De hecho existen adicciones a las tragaperras, al ejercicio (vigorexia) o a ciertas personas (la cual deriva de un problema emocional y genera relaciones tóxicas). La cuestión es si apuntamos a la luna y miramos el dedo. El objeto de la adicción no es más que una diana, la punta del iceberg de otros problemas de fondo.

El lado bueno de las cosas

Pero desmontar ese mito es lo fácil, lo difícil viene cuando uno propone el videojuego como método terapéutico y saludable, justamente porque su carácter interactivo, estimulante y cultural (gráficos, música, narrativa, etc) puede hacerlo idóneo para tratar ciertos problemas mentales. Si tienes una patología de ese tipo nadie te dirá que ir al cine, escuchar música o jugar al Monopoly es peligroso per se; otra cosa es que reúnas ciertas condiciones para que después de ver una peli de Superman te tires por la ventana a ver si vuelas, que por escuchar música te conviertas en un GG Allin, o que por jugar al Monopoly acribilles a cuchilladas a tu colega porque no ha querido venderte la Estación de las Delicias.

Sé lo que son los videojuegos y también sé lo que son las patologías mentales. No sólo he trabajado unos años con ellas en el ámbito profesional, sino que he vivido una. Durante años sufrí depresión y trastorno de ansiedad, que debemos recordar que están consideradas, junto con la obesidad, la epidemia de este siglo. Se calcula que 1 de cada 3 personas (o de cada 4, según el estudio que manejemos) tendrá un trastorno mental a lo largo de su vida, temporal o crónico, siendo la ansiedad o la depresión los más probables.

¿Y qué hacemos entonces cuando eso nos golpea en nuestra vida? ¿Qué nos puede ayudar a pasar un duelo? ¿Cómo desconectamos de un continuo machaque psicológico? ¿Cómo podemos poner fin a la anhedonia?

Cada uno tiene sus métodos, pero en mi caso y varios que conozco fueron, entre otros, los videojuegos. Encender una consola o un PC y poder ir más allá de la oscuridad en la que estás inmerso en ese momento es un alivio. El poder tener el control de las cosas, el retarte a tí mismo, el maravillarte con todo lo que te hace interactuar, el emocionarte con la música, los gráficos y las historias. Creo que la gente que ve el lado malo de los videojuegos no comprende el valor expresivo que pueden llegar a tener, aquel que es bueno. No comprenden que pueden educar, enseñar valores, ayudarte a pensar, relajarte e incluso enseñarte aquello que te hace falta en ese momento de tu vida. Efectivamente pueden ser una terapia o un hobby de apoyo para mitigar esas dolencias.

Y es que algunos siempre se fijaron en lo que quisieron y como quisieron: ya en la época de Atari, el título River Raid (cuya creadora fue una mujer, Carol Shaw) fue calificado de violento e incluso prohibido en países como Alemania. Final Fantasy VIII tuvo polémica en España al estar (muy dudosamente) ligado al asesino de la katana, y cuyo tratamiento mediático fue poco menos que bochornoso. Otros que si te vuelven epiléptico, que si incitan a ciertos comportamientos, que si son culpables de tiroteos, etc. La tónica se repite siempre con varios títulos, y muy especialmente en aquellos que se toman muchas licencias, son abiertamente violentos o especialmente populares. Aunque ya sabemos que cada época tiene su diablo: si no son los videojuegos es la televisión, si no el heavy metal, y si no otra cosa que se cruce. El qué es casi lo de menos.

Su valor constructivo (que no es poco)

Pero se olvidan de muchos otros videojuegos, de los que pretenden contar algo de verdad, que no son pocos. Se olvidan de que los Pokémon pueden ser unos de los mejores juegos que un niño puede tener por la cantidad de valores que consiguen enseñar, como la competitividad sana, la amistad, el respeto por el entorno e incluso los mayores. Recientemente he jugado por fin a Mother 3 y me ha recordado cómo esa saga aporta todo un torrente de ideas y valores de superación personal a través del humor, las emociones y personajes de lo más variopinto, sin tratar al jugador (sea niño o no) como un estúpido sin criterio propio.

Y hay muchos otro casos, a saber: de cómo Braid nos enseñaba que una historia no tiene por qué ser lo que parece, sobre todo si la leemos en orden inverso. Se olvidan de la multitud de historias tras los Final Fantasy reflexionando sobre cuáles son las razones por las que vivimos o debemos luchar, sin ocultar las tristezas. Se olvidan de simuladores como Sim City u otros de gestión donde aprendes a manejar la economía que muy probablemente no te enseñaron en ningún lado. O todos aquellos videojuegos con interés en hacerte pensar sobre la política y sus consecuencias como nos contaba Carlos en un artículo, sin olvidar los que hacen que seas parte de una película con ciertos matices morales que debemos plantearnos, como en Detroit Become Human.

Detroit Become Human

Los videojuegos son las fábulas actuales. Antes encendíamos un fuego y escuchábamos a la gente contar historias que imaginábamos en nuestras cabezas, sin darnos cuenta de que nos estaban enseñando. A día de hoy encendemos una máquina y jugamos esas historias, aprendiendo de manera activa. Pudiendo escapar unas horas al estrés del día a día, pudiendo ser durante un tiempo un héroe (quizás el nuestro propio), pudiendo demostrar qué podemos hacer sin perder una sola partida, pudiendo demostrarnos a nosotros mismos que no estamos muertos en vida. Es una terapia porque ofrece algo constructivo, porque nosotros mismos somos los que efectuamos la acción y vemos los resultados, porque nos demostramos que sí somos capaces, porque nos incita a una constancia a la que no deberíamos renunciar.

Siempre que este hobby no sea un problema en vuestras vidas, es sano porque hay que verlo como el recurso cultural y lúdico que es. ¿Acaso el ser humano no aprende jugando? ¿Cuántos no le estáis agradecidos a vuestros parientes por permitir disfrutar de los videojuegos desde niños? ¿A cuántos no os han marcado varios títulos? ¿Cuántos no sois perfectamente maduros por ello? ¿A cuántos les permitieron “salir” de donde estaban encerrados cuando les era totalmente imposible? ¿Cuántos no han socializado gracias a comunidades y juego online? ¿A cuántos habrán salvado, justamente, de una supuesta locura?

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