Nada que ocultar

El videojuego, como buena pieza de artesanía, nunca ha estado muy preocupado por hacer de sus entresijos algo agradecido a la vista. Tampoco a la intuición, si me preguntáis, y es que por más que uno intente guardar distancias con la superposición de los colliders y con el spaghetti code, resulta difícil, especialmente cuando se programa a más de cuatro manos, trabajar sobre un código perfectamente organizado y optimizado. Gracias a esta imposibilidad, aderezada por los siempre insuficientemente intuitivos entornos de desarrollo, los hay que comprensiblemente huyen despavoridos apenas conocen la interfaz del motor gráfico en cuestión; otros, de naturaleza masoca, decidimos amoldar nuestro modo de pensamiento a todo ese cúmulo de funciones y métodos con tal de tratar de obtener de él algo con un mínimo de provecho e interés. O al menos así lo intentamos. Pero independientemente de nuestra afinidad con el desarrollo, parte de nuestra responsabilidad como receptores del mensaje videolúdico reside en ser conscientes de cómo, cuándo, dónde y – cada vez más – en qué condiciones se realiza la disciplina de la que disfrutamos, por las bondades que ello egoístamente nos puede llegar a aportar.

El director creativo de 12 Minutes, de origen portugués y único componente fijo del equipo de desarrollo, no solo es bien conocedor de esto, sino que, siguiendo los pasos de otras privilegiadas mentes del sector independiente como Toby Fox, está haciendo todo lo posible por perpetuar lo que debería de ser costumbre, algo meritorio teniendo en cuenta la opacidad con la que nuestra industria desgraciadamente se suele mover. Así, Luis Antonio, quien antaño trabajó como artista visual en estudios de renombre como Rockstar Games o Ubisoft antes de lanzarse con Thekla (padres de The Witness) a la escena independiente, ha actualizado el blog oficial del estudio recientemente con información detallada sobre las etapas finales del desarrollo del título. No ha sido la primera entrada ni probablemente será la última en la historia de un thriller que, distribuido por Annapurna Interactive, llegará tras algún que otro retraso a lo largo de este año a Xbox Series X | S, Xbox One y PC, y que, si me preguntáis, está llamado a ser una de las grandes sorpresas de este 2021. Y ya sabéis que suelo atinar con estas cosas.

Pese a su origen humilde, uno de los principales reclamos de la aventura frente al consumidor del mainstream reside en su elenco de actores protagonistas. James McAvoy (Múltiple), Daisy Ridley (Star Wars: El despertar de la fuerza) y Willem Dafoe (Spider-Man) son los encargados de dar voz y vida a los tres personajes principales.

Más allá del interés inherente a la publicación realizada (de recomendada lectura, a poco que os interese la obra), resulta sorprendente la transparencia con la que Antonio, que tampoco esconde sus sólidos referentes – entre los que cabe destacar el cine sublime de Kubrick -, arroja datos interesantísimos y valiosísimos al consumidor, acercándolo al desarrollo e instruyéndole, siempre en un tono cercano, acerca de las principales problemáticas del mismo, pero también recompensando su paciencia e interés con previews de la banda sonora o incluso de las propias animaciones del juego, que son capturadas directamente de la previsualización del motor gráfico y que hasta llegan a mostrar parte de él.

Esta complicidad, que para muchos podría resquebrajar levemente la sensación de descubrimiento del producto, la creo en parte necesaria, y, si bien me parece una preciosa herencia del crowdfunding hacia el mercado independiente, me gustaría que acabase extendiéndose al mainstream por diversas razones. Quizás la más sencilla de explicar en un artículo de estas características pueda hallar su ejemplo y justificación en casos como el de Fallout 76, y cómo este, aun sin librarse de las críticas populares, pudo sortear a través de la absoluta sinceridad por parte de la distribuidora (lo que dio lugar a una Bethesda irreconocible aceptando la existencia de ‘bugs espectaculares‘) un escenario plagado de escarnio y de devoluciones por parte de los consumidores como el que sí ha configurado Cyberpunk 2077, aun encontrándose el primero en un estado similar – o incluso peor – que lo último de CD Projekt RED. Los acuerdos de confidencialidad están ahí, y pecaríamos de ingenuos si esperásemos una trasparencia total en el desarrollo de un día para otro, especialmente por parte de aquellas empresas mastodónticas que, ya sea desde Silicon Valley, Redmond o Tokyo, mueven la industria a placer, y cada vez gozan de una salud más espléndida pese a su exagerada y explícita opacidad. Pero precisamente por esto toca luchar, moverse, hacerse notar, en pro de que en algún momento podamos inclinar la balanza a nuestro favor. Ya que tienen nuestras vidas en sus manos, al menos que nos digan qué quieren hacer con ellas.