Desarrollo indie español

Hoy os traemos una entrevista con el estudio madrileño Protocol Games, actualmente inmerso en el desarrollo de Song of Horror. Dicha propuesta, que nos contará la aterradora historia de dieciséis personajes jugables, llegará a nuestras PS4, Xbox One y PC a finales de este mismo año 2018. Sin más dilación, damos paso a la entrevista:


HyperHype: ¿Desde hace cuánto han tenido la idea de conformar un estudio? ¿Cómo han llevado su primer proyecto, a modo de experiencia?

Protocol Games: La verdad, la idea de crear un videojuego surgió hace ya tiempo: fue en el año 2014, con muchas cervezas de por medio y un futuro laboral en este país bastante poco halagüeño para ambos socios: Ignacio (arquitecto) y Carlos (técnico informático). Nos dimos cuenta de que, si íbamos a cumplir el sueño de crear un videojuego, tenía que ser ahora, antes de tener hijos u otras responsabilidades familiares similarmente serias. No había un mejor momento que entonces.

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HyperHype: ¿Por qué la decisión de, pese a tener un protagonista, incluir hasta 16 personajes jugables?

Protocol Games: La experiencia de Song of Horror está pensada de forma coral. Permíteme hacer una analogía: Daniel (el protagonista) sería, salvando las distancias, como el rey en una partida de ajedrez, que es una pieza que no es especialmente útil (comparada con otras) pero tiene la articularidad de que, si muere, pierdes la partida. Daniel es más o menos eso en Song of Horror: un personaje igual de útil que el resto pero con la desventaja de que, si lo pierdes, es un “Game Over” instantáneo que te obliga a repetir el capítulo en el que estés. Además, en ciertas partes del juego ni siquiera tendrás la posibilidad de seleccionarlo, por motivos argumentales. El término “protagonista” en Song of Horror hace referencia a que él es el hilo conductor de la historia, pero en sí mismo no es más importante que cualquier otro personaje.

HyperHype: ¿Qué patrones habéis tenido en cuenta a la hora de crear la IA de la Presencia?

Protocol Games: A nivel jugable, queremos que la Presencia cree una experiencia de juego distinta para cada jugador. Una ventaja de otorgarle un gran control sobre esta es que el jugador no puede saber qué le va a pasar y cuándo le va a pasar. No puedes “aprenderte” los sustos y los momentos de peligro que dependen de ella (sí te puedes aprender aquellos que son predeterminados, que también los hay), sino que te obliga a no bajar la guardia, a no confiarte.

También, es nuestro objetivo que la Presencia module tanto la frecuencia como la dificultad de todos los eventos que es capaz de crear. Uno de los escenarios que queremos evitar es el de un acoso constante que acabe por frustrar o hartar al jugador más que darle miedo, así que la Presencia es la encargada de controlar el tempo de la partida, y otro punto crucial es que queremos que, en parte, la dificultad relativa que experimente un jugador tenga relación con cómo le está yendo en el juego. No es lo mismo para ella que un jugador esté atascado y en problemas que que esté avanzando en el nivel a pasos agigantados, completando objetivos a diestro y siniestro. Los distintos niveles son su territorio: cuánto y cuán rápido la “enfadas” (nótense las comillas) tiene una gran influencia en cómo reaccionará a tu “intrusión”. Es muy adaptable.

A nivel jugable, queremos que la Presencia cree una experiencia de juego distinta para cada jugador

HyperHype: ¿Qué sensación pretendéis transmitir con la muerte permanente? ¿O ha sido incluida, más bien, a modo de reclamo?

Protocol Games: La muerte permanente es una consecuencia del tipo de juego que queremos que sea Song of Horror, y es parte importante de la sensación de terror y vulnerabilidad que queremos que inspire. Los diversos personajes son gente normal y corriente: no hay ningún tipo de superpoder fantástico ni son súper-soldados de la marina estadounidense. Son gente que te podrías encontrar en la calle en cualquier momento, en la vida real, gente que, de repente, se ve obligada a enfrentarse a algo terrible, que está completamente fuera de su alcance y de su entendimiento. Un enfrentamiento directo sólo tiene un final posible. Dicho esto, las sensaciones que se buscan transmitir con la muerte permanente son las siguientes:

  • Los errores se penalizan: Esto es una opinión personal nuestra pero, como jugadores más o menos experimentados en el género del terror, a veces nos encontramos con algunos juegos en los que no te puede pasar nada (que, ojo, esto no es ningún juicio de valor sobre la calidad de dichos juegos). Cuando nos damos cuenta de eso, el juego pierde su capacidad de asustarnos y nuestra inmersión sufre (“¿Por qué habría de tener miedo?” “¿Qué es lo peor que me puede pasar?”) en consecuencia. Por tanto, consideramos que el hecho de que nuestros personajes sean extremadamente vulnerables y que la consecuencia de perder a todos los que hay en un capítulo sea recomenzar el capítulo entero añade un nerviosismo y un miedo a cada momento tenso que no es nada despreciable.
  • La pérdida: Uno de los grandes retos que nos plantea Song of Horror a sus desarrolladores es conseguir que los diferentes personajes no sean solamente “vidas”, o peleles de usar y tirar de los que dispone el jugador a su antojo. Para lograr eso, hemos hecho que elegir jugar con cada personaje va a implicar meternos en su piel y observar tanto el entorno como las experiencias que ese personaje viva a través de sus ojos. Cuando un personaje examine el entorno, vamos a obtener una información que es única de ese personaje, en la que no sólo nos comentará lo que ve, sino que puede ser que también opine sobre ello o lo relacione con alguna vivencia de su  pasado, por poner un par de ejemplos simples.Queremos que perder un personaje sea duro. Queremos (y las pruebas que hemos realizado indican que vamos por el buen camino) que los jugadores se encariñen con sus personajes favoritos y experimenten su pérdida cuando estos personajes mueran porque ha cometido un error. Queremos que ese sentimiento forme parte de la experiencia de terror que vamos a presentar a los jugadores, y queremos que el riesgo de perder a un personaje que nos resulta entrañable sume a la tensión que Song of Horror provoca.

HyperHype: Nos gustaría saber, si es que se puede explicar, cómo han encajado a los autores literarios dentro del juego tanto en el ente denominado La Presencia como en la construcción de los escenarios. Preguntamos esto entendiendo que los tres autores se basan en el terror psicológico, pero
de diferentes maneras a la hora de construir sus historias.

Protocol Games: No es un gran misterio realmente. Song of Horror no es una historia basada en ningún mundo preexistente (como podría ser el universo de los Mitos de Cthulhu), sino que la elección de la ambientación y el estilo de terror del juego pueden recordar a las obras de autores como Poe, Lovecraft o M.R. James porque esos autores son los que han influido en nosotros, y porque el terror psicológico nos parece la vertiente de terror más “pura” y, más importante que eso, la que tiene más potencial. Una buena sesión de vísceras y huevos de insecto nos puede parecer bien, y gustarnos jugar sin problema ninguno a juegos de terror de este estilo, pero lo vemos más como repulsión que como terror propiamente dicho.

HyperHype: ¿Qué motor gráfico estáis empleando? ¿Hasta qué punto os ha influido en la estética del juego?

Protocol Games: El motor que estamos usando es Unreal Engine 4. Hablando estrictamente de la estética, el motor no ha tenido una gran influencia (si es que ha tenido alguna) en ella pero, en cuanto al nivel gráfico del juego sí podemos decir que el motor es muy “agradecido” y nos ha permitido alcanzar un nivel respetable de forma más fácil de lo que esperábamos en un principio, más teniendo en cuenta que empezamos este proyecto literalmente sin saber hacer la O con un canuto.

HyperHype: Al ser una obra conectada fuertemente a lo narrativo, ¿cómo ha sido estructurar el juego para poder generar secuencias que mantengan a los jugadores atentos?

Protocol Games: La verdad es que una de nuestras mayores preocupaciones siempre ha sido el cómo mantener a los jugadores “enganchados” y que quieran seguir jugando. Para ello, hemos diseñado cada escenario de forma que cumpla, en mayor o menor medida según el escenario concreto, una serie de pautas:

  • Abundantes mini-cinemáticas ligadas al progreso en el capítulo.
  • Cinemáticas con diálogos y narraciones entre capítulos.
  • Eventos predeterminados que ayudan a mantener la tensión.
  • Montones de objetos y elementos del escenario que el jugador puede (y, en muchos casos, debe) examinar para obtener información (¡información que va en función del personaje que estemos manejando en ese momento!).
  • Diversos enigmas simultáneos y órdenes de resolución que el jugador puede seguir a conveniencia.
  • Documentos y grabaciones que arrojarán luz sobre la historia y los personajes atrapados en ella.
  • La Presencia y su capacidad de generar todo tipo de peligros y eventos ambientales de forma procedimental.

HyperHype: ¿Cómo ha sido jugar y plantear diferentes ambientes a través de la música y los sonidos?

Protocol Games: Muy bonito y, a la vez, muy complicado. Es un trabajo de cooperación constante entre nuestro compositor, Manuel, nuestro programador de muchas cosas, entre ellas el sonido, Luis, y también todos los demás, que tenemos que describir exactamente qué sensación y asociaciones queremos que transmita cada efecto de sonido y cada pieza de música. Como en todo juego de terror, el sonido es un apartado de importancia primordial, ¡pero es que Song of Horror lleva la música hasta en el nombre!

HyperHype: Acerca de la financiación del juego (crowfunding), relación con Badland… ¿Por qué se decidió optar por el crowdfunding como medio para financiar Song of Horror?

Protocol Games: En un primer momento, porque nos parecía la mejor opción disponible: pensábamos que teníamos más posibilidades de las que realmente teníamos porque veníamos de unos años de “burbuja” en los que se financiaban proyectos a diestro y siniestro. Fue en ese año (2015) cuando se empezó a desinflar la cosa a base de bien. Y nosotros, aunque hicimos lo que humanamente pudimos y supimos, no teníamos ni la calidad ni la visibilidad necesaria como para conseguir el objetivo de financiación que habíamos marcado. Eso sí, nos quedamos con un montón de gente que creyó en nosotros y a la que estamos agradecidos.

HyperHype: ¿Cómo preparasteis la campaña? A nivel de marketing, material para mostrar a posibles mecenas…

Protocol Games: Pues sí, básicamente eso. A nivel de márketing el presupuesto era ínfimo, así que pusimos anuncios en redes sociales (alguno que otro). Luego, sacamos todo el material que pudimos, hicimos todas las entrevistas que pudimos, organizamos un plan para “nutrir” de material a la campaña periódicamente, mandamos un montón de notas de prensa y comunicaciones, etcétera…

HyperHype: ¿Cómo afrontasteis la situación de no alcanzar el objetivo de recaudación? ¿A nivel de desarrollo, tuvo algún impacto?

Protocol Games: A nivel anímico tuvo mucho impacto, al menos temporalmente. A nivel de desarrollo lo que significó es que todo el tiempo de campaña y el de preparación resultó que no había servido para avanzar realmente en el juego, porque seguíamos teniendo pendiente la cuestión económica. Por suerte, tenemos el inmenso privilegio de haber podido contar con nuestros familiares y nuestros propios ahorros para financiar el proyecto.

HyperHype: A partir de ese punto, imagino que llegaríais a algún acuerdo con Badland Games como Publisher, pero, ¿explorasteis otras alternativas antes?

Protocol Games: Llegamos a un acuerdo con ellos, pero eso fue entre el primer y el segundo Kickstarter. Nuestra idea inicial era ir por nuestra cuenta, pero pronto nos dimos cuenta de que no teníamos los medios, la experiencia o el número de personas necesarias para eso. Por ello, la idea de un publisher cobró mucha fuerza.

HyperHype: ¿Hay fecha ya estimada para el lanzamiento?

Protocol Games: Esperamos que sea este año.

HyperHype: Sabemos que Song of Horror está planeado para PlayStation 4, Xbox One y PC. ¿Tenéis en mente llevar el juego a Nintendo Switch si vende adecuadamente?

Protocol Games: Es algo que nos gustaría explorar, la verdad. Sería posterior al lanzamiento en las citadas plataformas pero, si todo va bien, nos encantaría poder llevarlo a Switch. Imagina irte a una
cabaña en medio del bosque y, de noche, jugar a Song of Horror en tu Switch, al calor de la
chimenea.


NOTA: Las imágenes insertadas en esta publicación son procedentes del juego, según la página web del estudio.