Johnnie Darko

NOTA: No es necesario haber jugado al primer Yesterday (New York Crimes) para disfrutar de Yesterday Origins, aunque lo cierto es que, por cuestiones obvias de comprensión narrativa, merece la pena haberlo hecho, siendo el título que hoy tenemos entre manos tanto una precuela como una secuela de su predecesor.

Es una auténtica pena que a muchos de vosotros no os suene el nombre de Pendulo Studios. Quienes antaño, allá por 1994, sorprendieron a propios y extraños con el estreno de Igor: Objetivo Uikokahonia, son nada más y nada menos que los padres de la aventura gráfica española; un equipo de desarrolladores madrileños movidos por la pasión que, como completo despliegue de talento e imaginación, cada pocos años nos dejan auténticas maravillas de sabor añejo. Un equipo anclado al point and click que, a día de hoy, se alza como una de las pocas compañías que siguen apostando por el género, habiendo pasado este por una gran evolución durante los últimos años gracias a la fórmula Telltale y al cine interactivo de Cage.

Fue así como, en 2016, los chicos de Pendulo lanzaron para PC, PS4 y Xbox One la secuela directa de New York Crimes, la cual, bajo el nombre de Yesterday Origins, volvió a alzarse como un título indispensable para los amantes de las propuestas de esta índole. Ahora, no obstante, el título desembarca en Nintendo Switch, haciendo gala de los mismos errores que entonces, pero trasladándonos nuevamente a un universo rico, variado y complejo del que se nos hace muy difícil salir. Se trata, ante todo, de una aventura gráfica diferente; una con mucho mérito, además. Una aventura gráfica de las que te obligan a utilizar el coco para progresar en la trama, y de las que resulta prácticamente imposible completar si no prestamos atención quirúrgica a todos y cada uno de los detalles que entraña – que no son pocos, y que derrochan mimo por los cuatro costados -.

Yesterday-Origins moneda

El argumento, de esta manera, se alza como la principal baza de la propuesta. Un pilar sólido y complejo, alrededor del cual orbitan el resto de elementos que configuran el conjunto. Pero un pilar que, afortunadamente – y manteniéndose aun así lejos de la perfección – funciona como un reloj; en parte gracias a la fascinante narración del guion mediante las conversaciones, tan hilarantes como profundas, y en parte gracias a un dúo protagonista con muchísima fuerza. Hablo de John Yesterday y de su pareja Pauline Petit, dos seres inmortales que, dueños de un anticuario, se embarcarán en una aventura muy interesante con tal de recuperar los recuerdos de John y tratar de impedir que este, a diferencia de Pauline, pierda su memoria cada vez que fallezca, independientemente de la causa de la muerte. No presenta un peor acabado ninguno de los componentes de la enorme retahíla de NPCs que desfilará por nuestra pantalla de manera constante, y que, de una manera u otra, nunca nos mantendrá indiferentes, pasando de la tensión rigurosa al ridículo más absoluto en cuestión de segundos.

Durante gran parte de la campaña podremos intercambiar entre John y Pauline a placer, disfrutando así de dos puntos de vista muy, muy diferenciados

La premisa argumental de la que parte la entrega está interesantemente explotada dada la relevancia que tiene en el resto de campos, que, como bien dije antes, se basan en el correcto funcionamiento de esta. El hecho de que John pierda sus recuerdos de manera plena con cada resurrección se ve adulterado por las vivencias y dejá vùs que tiene constantemente, a causa de una ingesta pasada puntual de mercurio. Esto dará pie a que, a lo largo de nuestra historia, acabemos viajando por multitud de épocas diferentes, recolectando objetos a lo largo de todas ellas y descubriendo diversas pistas que acabarán llevándonos a la pantalla de créditos.

El sistema de movimiento, a través de todos los escenarios por los que deberemos de pasear a lo largo de nuestro periplo, es siempre sencillo e intuitivo, y será el medio que nos facilite la extracción de los elementos narrativos. La selección de objetos funciona a las mil maravillas, y la navegación por los menús, si bien dista mucho de encontrarse a la altura del ratón y del teclado, creo que se siente considerablemente bien para estar hablando de un pad. No obstante, la forma de interactuar con los mapeados presentes se me antoja muy poco orgánica, y hasta algo incómoda, siendo necesario establecer una relación previa entre los objetos y elementos que conocemos y hemos identificado para poder hacer uso de los mismos a la hora de la verdad. Es algo complejo, difícil de explicar, así que mejor será que os imaginéis la resolución de un problema in-game como la construcción semántica de una oración. Normalmente, aunque ya sepamos el funcionamiento de las herramientas que tenemos a nuestra disposición, siempre tendremos que dejar claro la utilidad de las mismas para poder cumplir nuestros cometidos. Dichas relaciones se establecerán a través de los menús, teniendo que dejarlas muy claras en todo momento: tengo que utilizar X elemento para Y propósito, si es que quiero tener Z recompensa.

Yesterday Origins

John y la cicatriz; la cicatriz y John. ¿Es este el verdadero dúo protagonista?

Esta obsesión por el orden y por dejar las cosas claras se trata, entiendo, de una solución al ensayo y error, pues, a buen seguro, no conseguiremos completar satisfactoriamente un puzles hasta que no demostremos que realmente somos conocedores del funcionamiento del mismo. Sin embargo, me parece una solución poco ortodoxa, fruto de mil frustraciones para los menos pacientes, que nos tendrá horas y horas vagando por los menús hasta dar con esa relación exacta que nos permita continuar el hilo argumental. Los bloqueos son habituales, parte de la gracia, pero no por ello son del gusto de todos, y el hecho de que un servidor, con tal de no echarle un ojo a la guía, en un par de ocasiones haya acabado agotado de jugar tras constantes repeticiones no es algo que hable demasiado bien del título.

La parte positiva de esta complejidad jugable, existente, afecta directamente a la duración de la entrega, que lógicamente se dispara en función de nuestra incompetencia a los mandos. Comprendo que, dadas las circunstancias, es algo difícil estimar la vida de una obra de estas características, aunque a mí personalmente me ha durado algo más de diez horas, tiempo justo, idóneo y más que suficiente, que en ningún momento se siente excesivamente alargado o atropellado. Durante todo este tiempo, eso sí, estaremos disfrutando, entre reflexiones y ragequits, de un apartado artístico de escándalo, que parece lucir todavía mejor en la pantalla de Switch, y que presenta muchísima personalidad; casi tanto como la que derrocha su banda sonora y su doblaje al inglés. Tal y como es obvio, no nos encontramos ante un buque insignia capaz de exprimir al máximo el hardware de la consola híbrida de Nintendo, pero sí que se trata de una grandísima adaptación para un título que, gracias a sus modelados y animaciones, ya de por sí lucía muy bien en la versión de sobremesa, gracias principalmente a su acabado cómic de la vieja escuela, que recurre con gran asiduidad a las viñetas, a los trazos irregulares y los fondos mate.

Pagando los pecados del ayer

Galardón-Plata-HyperHype

Yesterday Origins fue, un par de años atrás, todo un imprescindible para los fans de la aventura gráfica pura. Hoy, tras su lanzamiento en Nintendo Switch, sigue siendo todo un referente dentro del género que los más aficionados a este no deberían de dejar escapar. No enamorará a los detractores del point and click, y está claro que, al tratarse de una simple conversión, los chicos de Pendulo no han tenido margen de maniobra para arreglar algunos de los grandes fallos que separan al título de la perfección absoluta, pero no por ello deja de ser una obra ampliamente recomendable, quizás no para quienes ya disfrutaron de él, pero sí para aquellos que no pudieron hacer lo propio durante su estreno original.


Este análisis se ha realizado con una copia del juego para Nintendo Switch cedida por Meridiem Games.

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