Curiosidad, comunicación y empatía

A veces nos cuesta comunicarnos. En nuestro día a día sobrevivimos a las horas que tenemos que dedicar para nuestra subsistencia y, a menudo, llegar a casa o congeniar con nuestros allegados se nos hace un poco más cuesta arriba de lo que debería. Al fin y al cabo, el estrés diario y las diferentes presiones acaban por reducir nuestra capacidad comunicativa y nos encontramos más irascibles, opacos, etcétera. No a todo el mundo le pasa, claro está, pero sí sucede con mucha mayor frecuencia de lo que podría uno imaginar, siendo la única solución utilizar ciertas técnicas para abrir más la comunicación con las personas cercanas, siempre con la empatía por delante para intentar comprender qué aflige o qué preocupa. Eso, que nunca está de más, podría combinarse con buscar otras formas de garantizar un sustento básico para que las personas no tengan que sacrificar sus relaciones y su salud mental para sobrevivir, pero quizás sea soñar demasiado.

Precisamente, la irascibilidad proveniente del estrés es lo que domina la mente de la madre de Casey, la protagonista de Wayward Strand. Su exigente trabajo como jefa de enfermería de un hospital para mayores convierte su cabeza en un polvorín que estalla, más a menudo de lo que le gustaría, sobre la joven Casey, una adolescente de vacaciones a la que se le exige ir a echar una mano al trabajo. Para ella es una estupenda oportunidad de curiosear y alimentar su cerebro de periodista, ansioso por saber más y contarlo a través de un artículo para el periódico del instituto. Y no hay mejor lugar para ello, puesto que esta residencia se encuentra en un dirigible en las alturas de la costa australiana, lo que lo convierte en una oportunidad única de vivir experiencias a la vez que ayuda.

Esa tensión entre Casey y su madre, la señora Beaumaris, se ve reflejada rápidamente en la narración: no tarda en recordarle que va para ayudar, no para redactar su artículo. Desde un inicio (y a lo largo de los tres días que Casey pasa en la aeronave) la madre insiste en que debe, principalmente: estar con los ancianos. Sin embargo, le “ataca” insinuando que recopilar información para el artículo no es el objetivo. Esto, a fin de cuentas, es bastante incoherente y haría reír a cualquiera que haya entrevistado a otra persona a lo largo de su vida, sea o no periodista. Alguien con la capacidad de recopilar información y utilizarla sabiamente en las conversaciones es tremendamente capaz de explotar al máximo la base de las relaciones humanas, llegando a conocer gran parte del interior de una persona, que se abre al entrevistador en cuerpo y alma si los dos propician la situación. Por tanto, no hay mejor forma para conocer a los ancianos de este centro que, como bien hace Casey, curiosear sobre sus vidas, preguntar, reconfortar y entender qué buscan en cada momento. Con ello, podrá hacer un artículo que quizás inspire a otras personas, jóvenes del instituto al que asiste, para que se preocupen por sus mayores, busquen acompañarlos o incluso opten por el voluntariado. O tal vez esto nunca suceda, pero no está de más probar.

El gran acierto de Ghost Pattern, el estudio responsable, con Wayward Strand es poner a los ancianos en el foco del protagonismo. En ellos encontramos lo novedoso, lo interesante y a su vez lo entrañable. Son figuras que, de una forma u otra, acostumbran a estar relegadas al plano completamente secundario con los tropos del sabio, el consejero y el guía que tan a menudo vemos en otros juegos. Algunos pasan a ser relevantes como magos, chamanes o jefes de aldea en historias de fantasía, pero acaban asemejándose más a un recurso narrativo que a un personaje complejo. La clave del juego es el cariño puesto en que conozcamos a los personajes y pasemos tiempo con ellos. Ahí es donde hace un trabajo excepcional, permitiendo que los días se pasen mucho más rápido de lo esperado en un principio. Es más, pasar tiempo sentados en la misma habitación que uno de los ancianos es una mecánica en sí misma, muy útil cuando no tenemos ninguna conversación pendiente y no sabemos muy bien cómo proceder. Ellos mismos iniciarán conversaciones como forma de agradecer nuestra simple presencia.

Casey pasa en este hospital en las alturas un total de 3 días de trabajo, deambulando por los pasillos y habitaciones y conociendo tanto a los residentes como a los trabajadores del lugar. La curiosidad por encajar las piezas, conocer las historias y las inquietudes son los principales motivos por los que este personaje actúa, algo con lo que no es difícil sentirse identificado (más aún si uno se dedica a las palabras). Pero ojo, no pensemos que son historias agradables. Los ancianos pasan por dolores, aflicciones y mucho cansancio, por lo que tenemos que comprender e intentar respetar las decisiones que toman, pudiendo insistir, pero siempre de la forma más empática posible. Por su parte, los trabajadores de la residencia también necesitan cierto apoyo en el día a día, pues su tarea no es fácil y puede llegar a ser extenuante. Pero no podemos hacerlo todo. El juego está diseñado de una forma muy interesante: si recordáis títulos como Outer Wilds o Majora’s Mask (entre otros), tendréis en mente el asunto de aprender rutinas y patrones que podemos revisitar para así ir obteniendo cada vez más información. Aquí, la premisa es similar, solo que la información la obtenemos no en busca de un puzle concreto, sino por pura curiosidad. Además, el tiempo pasa de manera independiente a nosotros, por lo que sucederán eventos en el hospital que no podremos ver por estar entretenidos con otra cosa. Solo podemos decidir qué hacer, con quién pasar más tiempo, insistir en determinados temas, etcétera.

Todo sucede, estemos o no, por lo que nos tendremos que enterar de algunas cuestiones una vez hayan sucedido, suponiendo que alguien decida contárnoslo, por ejemplo, en la cafetería. Así, si pasamos tiempo con Esther, algo bastante indispensable si queremos mejorar su mal humor inicial hacia nosotros, posiblemente no sepamos qué sucede con Ida hasta dentro de un buen rato. Por su parte, dedicar tiempo a Mr Pruess es entrañable. Sus palabras parecen atorarse durante segundos antes de pronunciarse y puede que necesitemos más paciencia de la cuenta, pero no por ello es menos interesante, pues sus vivencias le han llevado a recorrer mundo escapando de situaciones difíciles. Puede que, como decíamos, haya momentos donde no sepamos muy bien qué hacer y peinemos las tres plantas del hospital de arriba a abajo intentando ver si alguien nos dice algo nuevo. Sin embargo, cuando esto suceda, es más conveniente simplemente esperar haciendo compañía que, a menudo, tiene su recompensa.

Uno de los aspectos más interesantes es, precisamente, esa capacidad de gestionar el tiempo. Esto confluye en experiencias únicas, más allá de alguna situación que implica a varios personajes y que muy posiblemente veamos todos los jugadores. El transcurso de los tres días, en general, depende de nuestra iniciativa para estar y aprender, siendo nosotros los que decidimos qué va a suceder en pantalla y pudiendo dejar completamente de lado todo lo relacionado con alguno de los residentes sin darnos cuenta. Algunas informaciones, eso sí, pueden obtenerse de diferente manera y hay momentos en los que parece que el juego no tiene en cuenta que ya las conocíamos. Pero más allá de estas pequeñas incongruencias en un entramado conversacional complejo, la obtención de ideas que luego podemos comentar con los ancianos es bastante gratificante.

Wayward Strand es un juego “recto”, por llamarlo de alguna forma. Restrictivo en mecánicas sería más adecuado, pero creo que la palabra “recto” resume muy bien la sensación a los mandos. No es solo que nos movamos exclusivamente en un solo eje (aunque los escenarios tienen profundidad), sino que en algunos momentos Casey llega a ir sola a algunos sitios tras una orden de botón. Esto es un mero ejemplo, pero representativo de la robotización de algunas escenas. Otra situación, bastante más común, se produce cuando estamos hablando con alguien y otra persona llega a la puerta. Si bien todo parece seguir avanzando, esa persona se queda bloqueada esperando a que terminemos para continuar con su programación, algo que puede llegar a sacarnos un poco de esa ambientación tan bien construida.

“Simplemente pasa tiempo con ellos, intenta estar ahí”

En líneas generales, la propuesta de Ghost Pattern es más que interesante y abre las puertas a nuevos proyectos que, visto lo visto, seguro que apuestan por ideas novedosas. Por otro lado, he leído en algunos sitios que se trata de una historia rejugable (ah, qué palabra más malinterpretada). Claro que es rejugable, todos los juegos lo son, así como todas las películas y libros que nos afectan de forma diferente según el momento de nuestra vida. En algunos casos es conveniente volverlos a experimentar, más aún si se trata de un videojuego que aspira a que encontremos coleccionables o que tiene un formato de repetición marcado. Pero no todas las experiencias están planteadas para intentar averiguar todo. El tiempo pasa en Wayward Strand porque merece un trato especial, que conforme una experiencia única que no se repita y nos deje con el sabor de boca que haya tocado y las decisiones tomadas, sean cuales sean.