Personalidades, voces y otros toques diferenciadores

A pesar de que han pasado semanas desde el E3, aún a día de hoy se sigue hablando, como es lógico, de los anuncios de futuros lanzamientos que se verán entre lo que queda de este año y el comienzo del siguiente. Uno que especialmente sorprendió al público fue Watch Dogs Legion, el nuevo título de la saga del estudio francés. Si bien ya se había rumoreado la existencia de este título días – y semanas – antes de su presentación, el anunció nos pilló en fuera de juego a casi todos; no tanto por el anuncio en sí, sino más bien por la cantidad de cambios que se veían implementados, tales como la decisión de ubicarlo en Londres y acabar con la ambientación estadounidense.

No obstante, esto no fue lo más impactante y revolucionario de lo visto, sino que la mayor parte de la atención mediática recayó sobre el cambio radical de protagonista, o más bien protagonistas. Si ya de Watch Dogs 1 al 2 hubo un notorio cambio de orientación del personaje, de uno oscuro y vengativo a otro risueño que solo buscaba diversión, en esta nueva entrega el cambio es aún mayor, ya que no hay un solo protagonista, sino que se nos promete la ambiciosa premisa de que cualquier NPC puede ser nuestro elegido para la acción. Desde Hooligans de los barrios bajos de Londres hasta señoras de 70 años: este es el arco de posibilidades que se nos presenta en el nuevo título. Pero claro, al haber tantísima variedad, pueden surgir distintos problemas, siendo el primero de ellos el manejo de cada uno, lo cual parece haberse visto rápidamente solventado; mientras que unos son rápidos y escurridizos, otros son pesados y atacan de frente, además de que luego las señoras mayores tienen mecánicas de… bueno, de señoras mayores.

Otro problema que plantea es la repetición de personajes. Es bien sabido por todos que, en un mundo abierto, los NPCs se repiten más que unos callos antes de acostarse, y, por tanto, un juego en el que lo que manejas son NPCs, por definición, debería de resultar repetitivo. De los 20 arquetipos de NPCs que podemos tener “guardados”, todos y cada uno son prescindibles y diferentes; sobre todo diferentes, o al menos eso pretenden remarcar los responsables del título. No solo se limitan a cambiar la cara y el aspecto de los mismos, sino que, además, de los 20 arquetipos de personaje que podemos controlar cada uno parece poseer sus propias líneas de guion, dando a cada partida o cada misión un toque distintivo. Además, cada uno cuenta con una voz distinta (como cabría esperar), ya que el juego tiene un sistema de modulación de voz que hace que cada personaje sea único incluso en este aspecto.

A priori cambios tan aparentemente nimios como los citados pueden parecer una idiotez. Sin embargo, detalles como este hacen visible ese toque diferenciador que busca el juego. Por otro lado, es de lógica que un señor hooligan que lleva veinte años animando a un equipo de fútbol – con todo lo que eso supone para una voz – debe de tener alguna distinción con respecto a ese otro señor que toma el té con pastas a las 5. Es por esto que este aspecto no contribuye únicamente a la inmersión de la propuesta, sino también a la expansión de su lore. Sea como fuere, detalles como estos me bastan para posicionarme optimista sobre la propuesta. Además, estoy seguro de que aún quedan muchas cosas por ver en cuanto a la infinidad de posibilidades respecto de los NPCs, aunque por ahora solo podemos imaginar. O jugar a ser hackers controlando a todos esos ciudadanos que recorren las calles de GTA o Skyrim a través de cualquier mod. Al fin y al cabo, de eso va la película, ¿no?

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