De Japón al cielo

Desde hace unos meses se viene hablando mucho sobre la posición de PlayStation respecto al mercado japonés y sus desarrolladores. Si bien los primeros indicios de esta  dejadez por parte de Sony hacia su mercado natal vienen de hace ya un tiempo, las declaraciones quizá más alarmante se han producido a raíz del lanzamiento de PS5. Y es que de acuerdo a ciertos informes, mientras que en Estados Unidos (y a nivel global) la nueva generación de PlayStation ha batido records como el mejor lanzamiento de una consola de sobremesa de la compañía, en Japón hizo lo propio pero por exactamente lo opuesto, siendo, con 240.000 ventas en seis semanas, la consola de Sony con peor lanzamiento exceptuando PSP. Si bien esto puede achacarse a los problemas de stock que se presentan a nivel mundial, hay motivos de sobra para afirmar que SIE ha optado por relegar al mercado nipón en pro de una mayor globalización de la marca centrándose en occidente.

Si hubiese que señalar el primer gran paso de esta “occidentalización”, probablemente fuese el cambio que se produjo en 2016 con el cual Sony reestructuraría su equipo en lo que hoy conocemos como Sony Interactive Enterteinment, la cual pasaría a tener su sede en San Mateo, California. Pero más allá de eso hay pequeños puntos recientes como el hecho de obligar a los jugadores nipones a abandonar su sistema de control en el que la X se usa para cancelar y el O para aceptar; además de –y esto es algo que me extrañó mucho en su momento – la ausencia de un juego japonés en la intro animada de PlayStation Studios. Así mismo, mientras en occidente los estudios de Sony lanzan obras de gran presupuesto como The Last of Us Part II, God of War o Marvel’s Spider-Man; desde hace ya un tiempo el papel del Japan Studio ha venido siendo colaborar con otros equipos como pasa con el remake de Demon’s Souls o Bloodborne, y realizar proyectos de menor presupuesto. Si bien lo de las colaboraciones no es ninguna novedad (estas se producían desde los inicios el estudio), atrás quedaron las gran producciones firmadas de forma exclusiva por el equipo.

Sin embargo, no estoy aquí para hablar de números, o no principalmente de ellos, sino más bien de esto último. Y es que el motivo por el cual hice toda esa introducción es que, a pesar de las reiteradas declaraciones de Jim Ryan negando que dejen de lado el mercado o los juegos japoneses, hace unos días se anunció un reescalado hacia abajo del Sony Japan Studio, el cual pasaría a centrarse en Team ASOBI, desarrolladores de Astro’s Playroom. Dicho cambio que se hará efectivo a partir del 1 de abril de este año, motivo por el cual una gran cantidad de trabajadores no han visto renovados sus contratos. Con lo cual si tú, querido lector, eres uno de esos que esperaban un nuevo Silent Hill de parte de Sony, tal vez sería bueno replantearte tus expectativas.

La situación en el primer estudio first-party de Sony viene siendo noticia desde hace un tiempo, ya que durante el final del pasado 2020 figuras importantes dentro de éste han decidido marcharse para crear sus propios estudios y nuevas propiedades intelectuales. El primero en hacerlo fue Keiichiro Toyama, quien es principalmente conocido por ser el padre de Silent Hill y que además dirigió los Siren y Gravity Rush. Junto a otros colegas del Japan Studio Toyama fundó Bokeh Game Studio, quienes ya están trabajando en  un nuevo juego de aventura con toques de terror. El segundo nombre a mencionar aquí es Teruyuki Toriyama, productor de Bloodborne y Demon’s Souls Remake, quien también se marcha para fundar su propia desarrolladora.

No es difícil entender por qué Sony toma esta decisión; después de todo, los últimos juegos del equipo no habían estado a la altura de las expectativas. El ejemplo más claro y reciente probablemente sea Gravity Rush 2, el cual se puede considerar un claro fracaso. Además, el mercado nipón da gran importancia a la portabilidad y se encuentra dominado totalmente por los móviles y Nintendo Switch, la cual supera con creces a las propuestas de Sony y Microsoft. De hecho, en el artículo de VGC previo al comunicado oficial de Sony, que planteaba el posible cierre del estudio, se hablaba de los deficientes ingresos que generaban: “expertos en el tema han contado a VGC que Sony Japan Studio no ha sido suficientemente rentable durante años; los desarrolladores querían crear juegos centrados en primer lugar en los gustos del mercado japonés, con la esperanza de tener un atractivo global, mientras que PlayStation quería el tipo de éxitos a nivel mundial que producen sus otros first-party. Probablemente la mayoría de jugadores no le den mayor importancia al cambio del Japan Studio, ya que a fin de cuentas era de esperar que siguieran produciendo juegos de Astro Bot. Sin embargo, yo no puedo evitar ver aquí una gran pérdida para el medio. Como dijo Pep Sánchez en el último episodio del Podcast Reload, por mucho que se pueda razonar la decisión aquí solo podemos hablar de una derrota.

Una dura perdida para los videojuegos

Un pequeñín se ha equivocado de estudio y se ha quedado con él.

Desde su fundación en 1993 el Japan Studio no solo le ha dado mucho a Sony, sino que le ha dado mucho a los videojuegos como medio y, por extensión, a nosotros los jugadores. Ya con Ico se puede hablar de una revolución en el medio, un título que inspiró a creadores como Yoko Taro o Hidetaka Miyazaki –éste último de hecho lo señala directamente como el motivo por el cual quiso desarrollar videojuegos- y que mostraba las capacidades del videojuego para transmitir sensaciones complejas. Y no hace falta ni destacar el importantísimo papel que tiene Shadow of the Colossus en la historia de la marca PlayStation. Con sus más y sus menos el Japan Studio era sin duda el first-party de Sony que menos miedo tenía a experimentar, a arriesgarse y explorar nuevas propuestas jugables. Ahí están los dos Gravity Rush, juegos que, gusten más o menos, dudo que nadie pueda poner en duda su originalidad. Y aunque quizá se les recuerde menos, no debemos hacer de menos a títulos como los Siren, The Legend of Dragoon, Ape Scape o Puppeteer. Y no menciono colaboraciones porque no acabaría hoy.

De momento, supongo que tocaría alegrarse por lo bien que lo ha hecho Team ASOBI hasta ahora y desear que les vaya bien. Sin embargo, aunque espero que la cosa pueda cambiar de aquí a unos años, me cuesta terminar en una nota positiva. Parece que está empezando a llover.