Plataformas y puzles en varias dimensiones

A veces, hay proyectos en los que las apariencias engañan. Puede que no de manera muy notable, pero Toodee and Topdee es ciertamente uno de estos casos. Sí, no hay que juzgar un libro (o un juego, en este caso) por su portada, pero lo cierto es que de primeras, no quedaba otra que esperar un plataformas sencillo, colorido y facilón orientado a un público infantil, rellenando hasta cierto punto ese hueco libre en el catálogo de Nintendo Switch ante la ausencia de un Super Mario 2D, tras su llegada a Steam el año pasado. Estoy empezando a cogerle gusto a desconocer por completo los juegos que toca analizar, y lo cierto es que Toodee and Topdee coge esas impresiones iniciales y las descoloca por completo, siendo el colorido lo único que se mantiene a lo largo de todo el juego.

Porque la premisa de plataformas se mantiene a medias, y la parte de sencillo hay que cogerla con muchas pinzas. El punto atractivo de Toodee and Topdee son sus dos protagonistas, Toodee (que vive un mundo plataformas 2D clásico) y Topdee (que por otro lado, vive en un mundo de puzles con vista cenital (Top-Down, de ahí su nombre), pero con una perspectiva que tira más hacia el 2.5D), y que ven sus mundos fusionados tras las acciones de Toodoo, que ha sembrado el caos tras robar el elemento que mantenía en armonía el universo, el “punto y coma”. Sí, habéis leído bien. En realidad, la trama y sus diálogos están repletos de referencias a la programación (glitches, excepciones, etc…) y suponen en cierta manera un metacomentario sobre el propio desarrollo del juego.

Pero a la hora de la verdad, esto es todo un pretexto para tener un hilo conductor para lo verdaderamente importante, el diseño de niveles.Con un total de 90 niveles, distribuidos a lo largo de 5 mundos, cada uno con su temática, es aquí donde florece Toodee and Topdee. Con una estructura similar a lo largo de los mundos principales (19 niveles que podríamos denominar estándar, con un jefe final), más el epílogo con un puñado de niveles especiales (y notablemente más difíciles), estamos ante una sucesión de puzles que van , añadiendo, combinando y retirando distintas mecánicas para lograr así que cada nivel se sienta diferente. Obviamente, las primeras secciones de cada lote hacen las veces de tutorial, mostrando la novedad y permitiéndonos experimentar, para luego ir retorciendo las posibilidades para dar lugar a puzles que requieren pensar bastante, aunque con un asterisco que comentaremos luego en mayor profundidad.

Desde plataformeo clásico, recogiendo llaves y esquivando pinchos, pasando por movimiento de cajas al más puro estilo Sokoban, esquivar (y usar) enemigos, bloques gravitatorios, portales de teletransporte, secciones con rayos laser, distintos elementos… Todo ello teniendo que alternar entre Toodee y Topdee para ir superando cada desafío hasta llegar con ambos personajes hasta el portal que nos dirigirá al siguiente nivel. Así descrito, puede parecer algo lento u ortopédico, pero todo lo contrario, la jugabilidad y la resolución de cada puzle es especialmente fluida, siendo necesaria cierto nivel de habilidad en los compases finales de la aventura.

Pero, por suerte para nosotros si tenemos muñones en vez de manos a los mandos, contamos, por un lado, con un modo cooperativo (en el que cada uno controlaremos a uno de los dos protagonistas) así como unas opciones de dificultad muy interesantes, que más allá de facilitarnos la vida en los diferentes niveles, abre la puerta a diferentes maneras de completarlos. En primer lugar, el modo cooperativo es prácticamente trivial, pero aquí si que puede hacerse algo más tosco, ya que somos nosotros quienes pasan el testigo al otro jugador para que pueda mover e interactuar con su personaje. Después de todo, la esencia sigue siendo la misma, y el cambio de perspectiva visual obliga a que no se pueda controlar simultáneamente a ambos.

Sin embargo, lo que me ha parecido más interesante ha sido las opciones de dificultad. Por más que Toodee and Topdee no cuenta con un límite de vidas al uso (aunque si dispone de un contador de las que hemos necesitado para completar cada nivel), en ocasiones puede darse el caso de que nos atasquemos en un nivel y estemos dándonos cabezazos contra la pared (en perspectiva, por supuesto), al no contar con margen de base. Esto quiere decir que el mínimo contacto con el enemigo, una caída o un fallo grave implica reiniciar el nivel, sin importar el progreso que hubiéramos acumulado (a excepción de los jefes, que sí cuentan con puntos de guardado en cada fase).

Y este es el primer ajuste que podemos configurar, a elegir de 1 a 5 vidas, o bien infinitas si queremos simplemente ir hacia adelante y pasar al siguiente nivel. Ojo, todos son perfectamente completables, pero si hacemos caso a su estética y pretendemos poner a jugar a los más pequeños de la casa, es posible que nos toque tirar de esta opción más pronto que tarde. Más allá de esto, contamos con la opción de activar un doble salto, que facilita las sección de plataformas de Toodee, telequinesis (que nos permite coger elementos con Topdee a distancia, resolviendo casi automáticamente según que puzles), superfuerza… En definitiva, la posibilidad de adaptar la experiencia a nuestro gusto, según también como queramos enfocar la experiencia. Puede que seamos fanáticos de los puzles, pero las plataformas se nos atraganten (o viceversa), y no por ello tenemos que dejar pasar esta propuesta de dietzribi.

Y aunque haya dedicado estos dos últimos párrafos a lo relativo a la dificultad, realmente es más una consecuencia del buen diseño de niveles que presenta, permitiendo diferentes configuraciones sin que la experiencia se resienta, que por su complejidad. Toodee and Topdee es simple mecánicamente, pero cuenta con las suficientes opciones y variantes como para no hacerse repetitivo y no se tampoco complicado. Pero de nuevo, como siempre en el debate cíclico de la dificultad y las accesibilidad, las opciones no pueden nunca restar.

Con muy poco se puede construir mucho

En definitiva, nos encontramos ante una propuesta que sin reinventar nada (con una curva clásica de aprendizaje, jefes con mecánicas directamente heredadas de la que protagoniza la sección o las clásicas 3 fases para estos), consigue mezclar lo suficientemente bien sus propias mecánicas y posibilidades, junto a una estética sencilla pero cumplidora (que tampoco exige demasiado a la híbrida de Nintendo), hace que sea al final un desafío tan complicado como nosotros queramos, pero con todas las opciones para ser profundo y disfrutable a la vez, a la par que recomendable. Puede completarse perfectamente un menos de 5 horas, pero siempre podrá rejugarse para conseguir todos los coleccionables, haciendo uso de las distintas mecánicas, en cooperativo, en 2 dimensiones o en 2.5D. Desde luego, opciones no van a faltar.


Esta crítica ha sido realizada en base a un código de la versión de Nintendo Switch cedida por dietzribi