Más allá de los límites de la reflexión sintética

Hace poco menos de un año caímos en el pozo de The Fall, un título que ofrecía una serie de pequeños puzles ambientales intercalados por una narrativa bastante interesante en torno a los deberes de una IA con respecto al piloto del traje en el que se encuentra integrada. Sí, muchos podréis pensar que esa diatriba constante sobre las inteligencias artificiales y su autoconsciencia queda un poco en el siglo pasado. Lo cierto es que no negaré esa afirmación, pero vi Matrix: Resurrections hace poco y uno no puede aguantar las ganas. Así que hoy toca hablar de The Fall Part 2: Unbound.

Como consecuencia lógica de los acontecimientos, haber jugado la primera parte facilita enormemente la comprensión de la segunda, pero creo que de una forma u otra es bastante disfrutable, por si alguien gustara de empezar por aquí. Eso sí, cabe decir de antemano que, a mi juicio, la primera entrega apostaba por una jugabilidad más “acorde” con el tipo de juego. Todo era más pausado, más “horror”. Sentíamos de un modo u otro que nuestro alrededor era bastante hostil y que debíamos investigar en esas instalaciones semiabandonadas con bastante cuidado, como si de uno de los primeros Resident Evil se tratase, pero siempre protegiendo al piloto de nuestro traje, angustiados por los peligros que acechan en la oscuridad. Cuando tocaba disparar, el juego de coberturas y recargas permitía una acción muy satisfactoria mientras nos obligaba a apuntar con cierta precisión. Cuando tocaba explorar, la linterna era nuestra mejor amiga para orientarnos en la penumbra y entrever los objetos con los que interactuar para seguir nuestro camino.

Todo esto ha cambiado en The Fall Part 2. Los giros de guion de la etapa final de la primera entrega nos llevan a los acontecimientos actuales controlando a A.R.I.D., la IA, controla el traje de manera independiente. Donde antes debíamos proteger a un individuo, ahora nos protegemos para nuestra propia supervivencia como ser inteligente. A través de un mundo virtual/digital que plantea representaciones del entorno real (a modo de recuerdos del primer juego y nuevas localizaciones), tendremos que avanzar en busca de un “Manipulador” que parece estar moviendo los hilos en las sombras y afectando a una serie de IAs, como si de Ghost in the Shell se tratase. Eso sí, donde antes rompimos las reglas de programación internas, ahora buscamos romper las de otros: tres anfitriones robóticos en los que podremos introducirnos y que emplearemos para alcanzar nuestro objetivo.

Tenemos, pues, dos secciones de juego. Por un lado, ese mundo virtual donde nos movemos como A.R.I.D. pudiendo ir de zona a zona a través de relés y combatir contra una especie de seres sombríos. Pero estas batallas son mucho más frenéticas que en la primera entrega. No podemos cubrirnos y pasamos a dar una serie de saltos sin parar mientras esquivamos los ataques de enemigos, algunos de barrido y otros más directos. En general, convertir el combate en algo más arcade no tiene por qué ser malo per se, pero creo que en el caso de The Fall, la pausa de su primera entrega casaba algo más con la ambientación. Es algo difícil de afirmar, todo sea dicho. Hay quien disfruta más las secuelas de Matrix por tener más acción y ser menos filosóficas (y hay quien opina lo contrario). En mi caso, Ori and the Will of the Wisps fue una mejora en todos los sentidos con respecto a su primera entrega, ofreciendo un combate mucho más entretenido y frenético. Pero no puedo evitar pensar en que, en el caso de The Fall, esto no es así.

Fuera del mundo virtual, como decíamos antes, tenemos una serie de robots cuya programación se basa en unas rutinas que pretendemos cambiar para que nos ayuden a encontrar al Manipulador. El primero es un mayordomo que, en un ciclo sin fin, cuida del señor y la señora de la mansión. En algunos momentos podremos alterar una pequeña situación aquí y allá, desencadenando una serie de eventos que acaban modificando su programación lo suficiente como para que cumpla nuestros objetivos. Lo mismo sucede con el segundo personaje, el más interesante de los tres en cuanto a mecánicas. Este robot “monje”, además de ser una sátira en sí mismo hacia el intenso consumidor de arte elitista — o un cinéfilo de Twitter, según lo miréis — , sabe artes marciales. Aparece así un minijuego que consiste en alternar entre dos botones para golpear a derecha e izquierda mientras los enemigos, copias de sí mismo y meros borregos ante su lucidez de cinéfilo — vale, ya paro — , intentan golpearnos. Algunos esquivarán una vez y otros necesitarán dos golpes para ser noqueados, teniendo que interiorizar las acciones y entrar en un estado de concentración decente para hacerlo sin fallar demasiado. La fórmula no es nueva, pero encaja bastante bien. Por si sentís curiosidad, One Finger Death Punch es el título por el que apostaría como fuente de inspiración y lleva esta jugabilidad hasta el infinito, siendo un entretenimiento estupendo para cuando tenemos solo unos minutos libres.

Del tercer personaje en el que introducimos nuestra conciencia no diré nada para no revelar todo el elenco del título. Es interesante saber, eso sí, que al principio iremos de uno en uno, descubriendo y resolviendo el misterio que ronda en su contexto particular para facilitar nuestro propósito, pero luego el ritmo se volverá más frenético y tendremos que acceder en un corto período de tiempo a varios de ellos. El regreso al mundo virtual en el que estamos atrapados por el momento es, quizás, la parte más monótona del juego. Podemos ir desbloqueando diferentes puertas en base a nuevas habilidades que obtenemos (al estilo metroidvania), pero orientarse no es tan accesible por la inexpresividad de sus escenarios. Todo ello, sumado a la acción del combate en este entorno virtual que describimos anteriormente, es un sector de la narración, a mi juicio, desaprovechado.

“Debo protegerme a mí misma”

El final es algo abierto a la espera de una conclusión. Sin ánimos de sonar repetitivos, su proximidad con la sucesión de películas de Matrix es bastante sorprendente, cerrando la segunda entrega con un “to be concluded” (igual que sucedía en la saga de las hermanas Wachowski) para anticipar el final de la trama en esa última parte aún por llegar. Over The Moon, el estudio responsable, está haciendo otro juego para este año 2022, así que la tercera parte de The Fall tendrá que esperar, pero es interesante verlos en otro ámbito. Solo queda esperar a que la concepción de la tercera entrega esté orientada, de ser posible, a ese estilo narrativo más clásico. Sí, puede que la acción quede más relegada a un segundo plano, pero eso es lo que hacía especial al primer The Fall: una tensión solo aliviada por la ligera luz de nuestra arma que nos ayuda a interactuar con el entorno y, si se da el caso, nos servirá para defendernos. Una trama más pausada y orientada al misterio, a averiguar dónde estamos y cómo avanzar, siempre atentos ante cualquier peligro. Tal vez el camino pase por encontrar un equilibrio entre lo creado hasta ahora, con puzles no tan obtusos (solo en algunas ocasiones) como los de la primera entrega, pero con una acción no tan alocada y ausente de personalidad, como en la segunda. En definitiva, una tercera parte que llegue más allá de sus límites.