'Progresa adecuadamente'

Hoy en día no es complicado crear un videojuego. Espero que no se me malentienda: para crear un producto digno de ser adquirido por consumidores potenciales es necesario emplear muchísimo tiempo en un título. Pero gracias al internet y a la tecnología en general, podemos crear un juego bastante interesante – aunque obviamente no sea un AAA – con relativamente poco tiempo y/o recursos. Ahora bien, estamos en una era de la industria en la que una buena parte del mercado ha sido conquistada por producciones independientes de escaso presupuesto. Es evidente que también existen títulos de estudios con presupuesto moderado, que más tarde se dan a conocer como ‘indies AAA’ o simplemente AA, por la fama que consiguen obtener.

No obstante, no es suficiente con tan solo mirar unos tutoriales y aprender lo básico. Por supuesto que es un paso que todos deben tomar para ser capaces de comenzar un proyecto. Además, es conveniente cursar algún estudio que tenga que ver con el desarrollo de videojuegos para que ese camino tenga aún más luz para el o la creadora. Sin embargo, también hay otros factores que se necesita para ello y es algo de lo que muchos carecen – creatividad e innovación. Estas habilidades permiten crear un producto único, algo a lo que los jugadores vuelvan una y otra vez, y nunca entren en un bucle lleno de aburrimiento y repetición constante.

Aclaro que no intento quitar el mérito de haber creado un título, el cual aunque cojee en muchos aspectos, sigue siendo igual de respetable que muchos otros. Claro, siempre existen excepciones donde aparecen títulos que no hay por donde cogerlos, pero eso lo dejaremos estar por ahora. OneOcean LLC es un estudio independiente con un solo juego en la cuenta. Un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado sobre el motor Unity, el cual promete ser algo más, una vez se trabaje más a fondo. Estamos hablando de Taste of Power, así como de la época medieval alternativa en la que se nos mete de cabeza para gobernar una de las tres poderosas civilizaciones disponibles.

Lo primero que pensé al iniciar el juego fue “¿qué es esto? Creo que le faltan horas de trabajo al equipo de desarrollo”. Quizás Taste of Power no goce de menús intuitivos y llenos de ajustes donde meter mano, pero al menos no se anda con rodeos. Lo que ves, es lo que hay. Carece de ajustes avanzados e inclusive básicos. Por ejemplo, en el caso de ajustes de vídeo/pantalla, lo único que podemos modificar es la activación de la sincronización vertical y el nivel del detalle de gráficos. Es algo que realmente no ayuda a dar una opinión demasiado positiva sobre el título. Pues esa ausencia de control de las opciones del juego se repite en todas las secciones disponibles.

Antes de pasar a la acción económico-bélica de Taste of Power, primero terminemos con lo que nos ofrece el juego nada más iniciarlo. Lo que se puede ver en el menú principal tampoco es gran cosa, si bien al menos podemos ojear una enciclopedia in-game de lo que aparece en este, permitiendo solventar las dudas sobre unidades, edificios, tecnologías, etc… Además, también se puede acceder a un apartado multijugador el cual desgraciadamente está muerto por el momento actual.



Una vez estemos dispuestos a iniciar una partida en solitario, tenemos a nuestra disposición algunos modos de juego. No es que difieran demasiado los unos de otros, pero se ve ese pequeño esfuerzo por parte del estudio para crear algo de variedad con lo poco que ofrece. Podemos elegir entre el clásico modo campaña, modo ‘Arte de la Guerra’, un modo supervivencia y otro de confrontación. Y como siempre os resumiré un poco de qué va cada uno.

No es la mejor iconografía de la historia, pero se salva…

El modo campaña trata de una serie de misiones donde se explican los hechos ocurridos entre las tres civilizaciones; la confederación europea, el imperio chino y el califato de Timurid. El siguiente modo, ‘Art of War’, es una serie de tutoriales donde se se va explicando las particularidades de cada una de las tres culturas. No obstante, también podemos encontrar unas misiones explicativas sobre el funcionamiento de la economía, política y tácticas militares. El tercer modo es una batalla de supervivencia, es decir; debemos protegernos ante las ofensivas enemigas y levantar unas sólidas defensas. Y por último, el modo confrontación, es lo que conocemos por escaramuza de RTS’s archifamosos como Age of Empires o Red Alert.

Una vez hayamos elegido el modo, toca mover ficha en el campo de batalla. O mejor dicho, toca ir moviéndonos monótonamente hasta acabar la misión. Taste of Power nos ofrece lo básico de un título de estrategia en tiempo real. Disponemos de un sistema de economía y recolección de recursos, investigación de tecnologías varias y creación de tropas junto con la expansión de infraestructuras. El juego incluso nos ofrece un abanico decente de tropas con las que batallar, donde algunas de estas, tienen habilidades especiales como formación de falange griega, entre otros.

El verdadero problema ocurre a la hora de interactuar con las unidades, interfaces y las mecánicas del juego. La sensación que me dio el título a la hora de luchar es bastante indiferente. Seleccionamos a nuestros soldados y vamos a por las tropas aniquilando las de los enemigos como si fuera un paseo. Simplemente se trata de seleccionar las tropas y enviarlas al frente. El juego no nos da la sensación de necesitar una estrategia como tal. Quizá de vez en cuando tengamos que utilizar algún que otro cañón para dejar agujeros en los elefantes enemigos, pero a partir de ahí ya no hay más.



Por otra parte, lo que acaba chirriando un poco es que la creación de las tropas y ciudadanos se forma en pelotones. O sea, que una unidad de caballeros producida, serían diez o doce caballeros (depende de la unidad) en el pelotón físico en el mapa. Algo que no me parece una mala idea del todo, pero sí que acaba cansando cuando seleccionamos tres o cuatro pelotones y estos no saben encontrarse a la hora de luchar o moverse. Si un soldado de un pelotón se estanca, todos los demás se van a estancar con él, independientemente si delante tienen un camino llano o no. Es algo que no ocurre constantemente, pero si con la frecuencia suficiente como para mencionarlo.

Debo decir que la interacción y el feedback sonoro o visual es algo muy importante en aplicaciones o juegos donde se va interactuando constantemente con las interfaces y botones. En Taste of Power esa retroalimentación es muy básica, pues no existe ninguna composición de sonido o animación firme que nos deje claro cuándo oprimimos un botón y cuándo dejamos de hacerlo. Incluso alguna que otra vez, terminé creando demasiadas unidades sin querer por el hecho de que el sonido del botón haya sido eclipsado por otro de una batalla o algún otro evento.


Algunos de nuestros soldados se quedan quietos mientras esperan a la muerte, si tienen a un camarada suyo delante…


En pocas palabras, la jugabilidad del título no innova en casi ningún aspecto. Todo es bastante básico y supongo que se trata de un mensaje del desarrollador de tipo: “oye, que estamos mejorando el juego, espera pacientemente, por favor.” Pues a parte de esa jugabilidad monótona y detalles por pulir mencionados anteriormente, creo que todo lo demás se salva como: gráficos, animaciones toscas y muy básicas, y buena parte de los sonidos. Y aunque en la plataforma donde se puede adquirir el juego (Steam) los votos son mayormente positivos, los usuarios apoyan el proyecto pero con muchas quejas de por medio. Algo que entiendo totalmente y espero que en el futuro sea arreglado.

‘Tastear’ el poder puede llegar a ser una realidad… si se realiza un esfuerzo

Sin dar más vueltas al asunto, Taste of Power se merece apoyo por parte de la comunidad, haciendo gran hincapié en las críticas constructivas. Pues todas esas opiniones que sugieren mejoras y recomiendan diferentes modos de hacer las cosas, son pequeños farolillos que creen en el potencial del título. Sin embargo, a pesar de no ser algo que innove en diferentes aspectos, es un proyecto que merece atención, pues el equipo de OneOcean LLC, puede sorprendernos en el futuro.


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por PR Nordic.

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