Esto no es una pipa

Más de uno ya se habrá dado cuenta de que me gustan mucho los juegos de puzles, algo completamente cierto. Mis padres siempre tuvieron a bien educarme con los mal llamados “juegos de pensar”: aventuras gráficas simplonas, Brain Training y Profesor Layton. Siempre estaba ese vacío legal que me permitía jugar un poquito más de la cuenta si era uno de los juegos catalogados en esa sección, y hasta cierto punto lo agradezco. Conforme han pasado los años se han vuelto más abiertos y se han acostumbrado a que, por ejemplo, juegue a un shooter mientras estoy tomando notas para un posible análisis o tributo (spoiler), y siempre están con la coña si me retraso con la cena de si “estoy guardando partida”. Hay quien prefiere los tiempos pasados donde “todo era más fácil”, pero era simplemente una ilusión más, y es que el tiempo altera mucho la visión que tenemos de considerar ciertos temas, temas como el dejarse ayudar o confiar en nosotros mismos.

Se tiende mucho a encasillar todos los juegos de puzles en tercera persona a Portal, y es una comparación que me parece igual de horrenda que los que ponen a la misma altura Inception y el buen cine. Puedes darle todas las vueltas que quieras que siempre llegarás a las mismas similitudes, botones gordos y esquema a la hora de plantear retos jugables, y aunque Superliminal bebe muchísimo de este tipo de experiencias hay que tener en cuenta que no fue siempre así. Hace ya la friolera de 6 años se publicó una demo llamada Museum of Simulation Technology, la cual consistía en poquitos niveles pero que a todo el que conozco y la ha jugado le ha volado la cabeza. Superliminal proviene de esos 6 años de desarrollo, un desarrollo que seguramente no haya sido fácil debido a la poca información que había al respecto y cuya carencia proponía que se había abandonado el proyecto. Sin embargo, en Pillow Games han estado cociendo (puede que a fuego muy lento) el enfoque que querían darle al juego, y creo que han cogido uno de los mejores caminos.

Superliminal, como ya he dicho, es un juego de puzles en 3D y primera persona. La historia, aunque de fondo (aquí el mojo está en los puzles), trata de que estamos metidos en nuestros propios sueños, y que gracias a ello somos capaces de alterar el tamaño de los objetos dependiendo del punto de vista que usemos. Si nos acercamos a algo y lo tenemos muy cerca, esto nos parecerá enorme, conque si lo cogemos y lo dejamos con algo alejado de fondo, por como es la perspectiva, el objeto se hará inmenso. Lo mismo ocurre al revés, podemos coger un cubo gigante que esté a lo lejos, mirar a una mesa que tengamos al lado y el cubo disminuirá su tamaño, de nuevo, por la perspectiva forzada. Es un concepto que, aunque no pueda llegar a dar mucho juego, maneja algo tan importante como la perspectiva, por lo que esta será una de las múltiples mecánicas que tendremos a nuestra disposición. El juego se basa prácticamente en eso, en engañarnos, porque nada es lo que parece porque estamos acostumbrados a verlo de una sola forma y la nuestra siempre tiene ser la correcta, y cuando la cambian pasa lo que pasa.

Los espacios imposibles serán el pan nuestro de cada sueño.

Si he mencionado a Origen por el tema de los sueños es porque me sirve como claro ejemplo del uso que se le dan en este juego. Los sueños no se limitan a cosas que giran, se tratan de representaciones de aquello que nos perturba, aunque es más una forma de dejar a nuestro cerebro con los procesos en bajo consumo. En los sueños sucede de todo, y saben usar eso a su favor para cada nivel. El juego se divide en pequeñas secciones de 10-15 minutos cada una, depende de lo rápido que vayas y embobado que estés. En cada nivel se te propondrá una nueva mecánica distinta, y un señor muy majo nos hablará a través de una radio de lo que está ocurriendo. Por supuesto, esto en parte es opcional, ya que, aunque se reduce a decirte que todo va o no bien, también te van contando frases sobre lo que es tomarse las cosas de una cierta manera. Voy a ser duro por una vez: al principio todo suena a filosofía barata, y eso es porque lo es. No es hasta los últimos niveles donde las cosas se ponen interesantes de verdad (en temas de trama, los puzles no dejan de ser espectaculares en ningún momento), y aunque el final es bastante impresionante no llega a tener la misma altura que los de, por ejemplo, The Stanley Parable. Quieren usar la jugabilidad como significado de algo mayor y en algunos momentos lo consigue, pero en este caso no es para nada necesario, y de nuevo, eso no quita que la mandíbula la tuviera en el suelo.

Dentro de este mundo onírico, la sensación de comodidad se acentúa gracias a la agradable paleta de colores.

Hablemos del apartado artístico: en Superliminal todo tira a lo minimalista y es fácilmente reconocible. Los objetos están definidos para ser diferenciados de forma clara, pero tampoco con demasiado detalle, aunque hay que mencionar que el juego de luces y sombras se lo han currado un montón. El juego está hecho en Unity, motor del que cada vez se consigue sacar más jugo y que, por supuesto, la gente de Pillow Castle ha sabido aprovechar al máximo. Hacer espacios físicamente imposibles y no-euclídeos siempre es una forma maravillosa de confundir por unos segundos al personal, y el juego sabe llevar muy bien esos momentos para agobiarte, sacarte una carcajada o hacerte arquear una ceja en el momento exacto. La música sabe acompañar muy bien durante toda la aventura, ya que está compuesta principalmente por Lo-Fi y Jazz muy tranquilón que te hace sentir sin ningún tipo de presión. En Superliminal quieren que te lo pases bien, y hacen todo lo necesario para no amargarte la vida. Más o menos. Los puzles, como ya he dicho, contienen muchos elementos de sorpresa a la hora de plantearlos, pero en general no son nada difíciles.

La intrascendencia de sus palabras se equilibran con su maravilloso diseño

Superliminal es una experiencia propia, que al jugar me ha hecho tener una batalla interna entre lo que es y no inspirarse. Se me venían muchísimos juegos a la cabeza, algunos ya mencionados y otros como Antichamber, porque Superliminal tiene ese mismo rollo, pero hay momentos en los que hace algo tan inesperado que se te olvida todo lo demás. Lo primero que hacía al pasar de nivel era comprobar si podía hacer una lata más grande y comprobar si había salido el sueño, y un sueño que te provoca eso está haciendo algo bien. Muchos dirán que es un juego de puzles más con otra mecánica que da para un par de horas y a otra cosa, y es cierto que el juego es corto y en una tarde te lo ventilas, y que no tiene retos adicionales ni nada por el estilo, pero ese no es el punto.

Superliminal es su propio viaje de introspección. Y puede que no lo haga tan bien en ese sentido, pero, a la hora de la verdad, es un juego de puzles muy sólido, que sabe llevarte un mensaje precioso y muy valioso; no siempre de la mejor forma, pero que se va a quedar contigo aunque lo rejuegues una y otra vez, como ese chiste que sabes que te encanta pero siempre olvidas su giro – quizás, porque siempre quieres olvidarlo -. No será de los mejores juegos de la historia, pero sí de las experiencias que más he agradecido poder probar. Que lo valoréis igual, es cuestión de perspectiva.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PC cedido por Tom Ohle.