Revisiones, realidad virtual...

Aunque las unidades de prueba y de cara a la prensa llevan ya unas semanas rondando por el mundo real, lo cierto es que Steam Deck está oficialmente disponible desde hace apenas dos días. Y con esta corta vida útil, desde Valve (Gabe Newell mediante, como no podía ser de otra forma) ya están planteando futuras iteraciones de su consola portátil. Esta práctica, habitual en todos los fabricantes de consolas (cuyo fruto suelen ser esas imágenes de prototipos con ideas descartadas que acaban publicándose antes o después) ha llegado a los amos y señores, por ahora, del videojuego en PC.

El primer paso es permitir jugar a los grandes juegos que existen hoy en día. Las segundas iteraciones se centrarán más en: ¿qué capacidades nos ofrece el móvil, por encima de lo que obtendríamos en un entorno de juego tradicional de sobremesa o portátil?

Más allá de descartar su propio servicio de suscripción de cara a hacer la competencia a Xbox Game Pass, e incluso abrir la puerta a Microsoft para una hipotética colaboración entre ambas plataformas (lo cual, más allá de paliar los problemas de la aplicación de Xbox en Windows, podría facilitar el salto a Linux del servicio, por más que a los de Redmond no sea un mercado que les resulte interesante), parece que a medio plazo van a seguir centrándose en sus nuevas líneas de negocio, la Realidad Virtual, y las consolas portátiles, con Steam Deck como protagonista.

Aunque por ahora se deba considerar, tanto por especificaciones como público al que va dirigido, como un producto de nicho, lo cierto es que las consolas que son realmente ordenadores portátiles enmascarados llevan ya tiempo circulando, con alcance limitado por sus precios habitualmente prohibitivos. Steam Deck, por su parte, cuenta con un modelo que podríamos considerar “básico” por algo más de 400 euros. No puede competir con Nintendo Switch, ni tampoco lo intenta, pero el modelo más equipado se va hasta casi los 700 euros, pero lo cierto es que lo único que cambia a nivel de hardware es el almacenamiento (y si contamos la pantalla en el modelo superior). La experiencia, salvo tal vez en los tiempos de carga, es la misma en todos los casos.

Una de las cosas que representa Steam Deck es la capacidad de la batería, la potencia de alto rendimiento que, con el tiempo, se podría utilizar también en aplicaciones de realidad virtual. Se puede tomar el PC y construir algo que sea mucho más transportable. Todavía no hemos llegado a ese punto, pero es un paso adelante.

Lo que se desprende de estas últimas declaraciones de Gabe Newell es, sin lugar a dudas, impulsar y retroalimentar sus dos divisiones a las que más esfuerzo están dedicando en la actualidad. Steam Deck, hablando en plata, abulta y pesa una auténtica barbaridad, y aunque la batería sea responsable en gran parte de esto, trasladar esa potencia a una gafas de Realidad Virtual es inviable, e implica seguir dependiendo de un PC para ejecutar los juegos. Incluso pensar que se puede eliminar la batería de la ecuación, y ahorrar peso así, implicaría añadir una fuente de alimentación a la ecuación de alguna manera, con el aumento de cables que ello conllevaría. Y los cables no son precisamente el mejor aliado para estos periféricos.

Ahora mismo, y posiblemente de aquí a los próximos 10 años (teniendo en cuenta tanto el aumento de la potencia requerida como la posibilidad de reducir tamaños y consumos de los distintos componentes), la visión de Valve es más una aspiración que un objetivo viable. Al menos, esperemos que con Steam Deck no hagan como con sus juegos, y si siguen un modelo de revisiones, sepan que número va después del 2.