Venom hasta que se harten

No voy a sentarme a escribir aquí para ustedes y fingir que sé el porqué los años noventa en el mundo de los cómics es tan infame. Hasta ahora en voy en el año ’92 de los libros principales de Spider-Man y sigue estando en su mejor momento —el cual comenzó tras la introducción de Hobgoblin, por mucho que hayan arruinado su desenlace—. Pero echándole un vistazo a los juegos, el primero de los cuales comienza un par de años más adelante, me puedo imaginar el porqué de este descontento entre los fans. Y es que, al menos en el caso del trepaparedes, llevar tres revistas simultáneamente por ya casi una década, siento Web of Spider-Man la más reciente, inevitablemente afectaría el nivel de narrativas que se pueden explorar, sobre todo si la regla principal de la editorial es nunca romper el statu quo.

spider-manYendo directo al aspecto jugable de esta era de videojuegos de Spider-Man (sí, esta vez no haré un ensayo de diez mil palabras antes de hablar sobre lo que venimos a discutir el día de hoy), esta década tuvo 2 beat ’em up, 5 side-scrollers un point-and-click y 2 juegos de acción/aventura en tercera persona, sumando un total de 10 juegos.

Los primeros que jugué fue la duología Spider-Man & Venom: Maximum Carnage y Separation Anxiety. Ninguno de estos juegos me gustó realmente aunque sí que encontré cierto nivel de disfrute en ambos, pero ambas experiencias se vieron ampliamente perjudicadas por ser juegos profundamente frustrantes. Diría que Maximum Carnage es una mejor experiencia en general; tiene niveles mucho más variados visualmente, aunque los bosses se pueden contar con los dedos de una mano y aun así sobraría uno para enseñárselo a quien se le haya ocurrido repetir a Döppelganger en prácticamente cada enfrentamiento.

Algo que me hubiera gustado ver más ocurrió en el segundo escenario del juego: una sección de escalada en la que debíamos balancearnos hacia un lado u otro dependiendo de qué señalara el famoso sentido arácnido de nuestro protagonista. Lamentablemente es la única sección que no es un beat ’em up tradicional. También vuelvo a usar el dedo sobrante para mostrárselo al chistoso que se le haya ocurrido poner al boss más roto del juego tras los créditos. Peak comedia, si me lo preguntan.

Separation Anxiety, por otro lado, es una experiencia más redonda. En ningún momento llega a ser ni la mitad de frustrante que su hermano menor, pero en cambio la variedad de niveles es absurdamente baja. Dos tercios del juego se desarrollan mientras Spider-Man trata de llegar al centro de la Life Foundation —enemigo recurrente en Marvel durante esta época en los cómics— quienes crearon cinco nuevos simbiontes a partir de Venom por… razones, supongo.

Y aquí es donde comienzo a entender el porqué los cómics son tan infames durante los 90s. Venom apareció como tal en el ’88 y ya en el ’91 se estaban comenzando a hacer las primeras alusiones a su “hijo” Carnage. Si para el ’94 ya comenzaron a aparecer aun más variantes del famoso simbionte, pues sí que es una tremenda bandera roja sobre el nivel narrativo por el cual pasaban los libros del arácnido.

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Entre medio de ambos títulos jugué a The Amazing Spider-Man: Lethal Foes, un juego que aparentemente salió solo para Japón pero que posteriormente fue traducido por fans. Este es uno de los peores juegos que he jugado durante toda esta travesía. Es el típico juego de acción/aventura side-scroller que tanto se vio durante los años 80s pero cuenta con el extraño detalle de que cada nivel tiene un límite de tiempo para completarse, uno tan estricto que, para quedar con una cantidad de tiempo razonable para vencer al boss de turno, hay que saltarse todo el nivel, siendo los enemigos nada más que meros obstáculos a evitar. Esto por sí solo no sería lo suficientemente ofensivo como para tenerlo tan abajo en mi ranking de juegos de Spider-Man si no fuera porque algunos bosses, especialmente Green Goblin, es ridículamente difícil de golpear ya que se desplaza por lo alto del nivel con su planeador mientras lanza bomba tras bomba hacia nosotros.

Para más inri, al perder tenemos que repetir todo el nivel de nuevo, los cuales, como ya mencioné, son un mero trámite que nos castiga si tratamos de interactuar con él. Los runbacks de Silksong no son nada en comparación a los de The Amazing Spider-Man: Lethal Foes.

Spider-Man (1995) es otro side-scroller de acción, esta vez basado en la serie animada del ’94, esa misma que fue el inicio de mi relación con este personaje de los cómics. Me alegro de haber superado el primer nivel, cuyo boss era Doctor Octopus, siendo ambos sin duda lo peor del juego, al punto en que estuve a punto de dejarlo botado porque los incesantes ataques de este supervillano hacían stun-lock y la forma en la que se debía derrotar no terminaba de hacerme sentido. Gracias a dios por los let’s play y los save states, supongo.

El suelo es lava

Spider-Man: The Web of Fire es bastante similar. Lo único que lo hace destacar es que los movimientos de los personajes parecen haberse tomado con motion capture, intercambiando realismo a costa de game feel. Ya llegados a este punto se comienza a sentir que el uso de las telarañas para balancearse y atrapar enemigos momentáneamente comenzaba a ser un dogma, sin importar si fuesen juegos beat ’em up, side-scrollers o aventuras en tercera persona, como lo terminarían siendo Spider-Man (2000) y Spider-Man: Enter Electro (2001). Y, al igual que los dos juegos que acabo de mencionar, Web of Fire cuenta con la peculiaridad de que caerse de un edificio significa perder una vida, un fenómeno extraño cuando son títulos en los que manejamos a un personaje tan acrobático tanto en tierra como en el aire. Sé que es algo que nace de las limitaciones técnicas de la época, hablando más específicamente por los juegos 3D de PSOne, pero sigue siendo extraño que hayan llegado a esta solución. Algo que he de destacar es que en este juego no aparece ninguno de los supervillanos a los que suele enfrentarse Spider-Man. Una extraña decisión, pero imagino que habrá nacido de un tema de licencias y, dado el cuán repetidos han sido los mismos enemigos hasta ahora —sobre todo Venom y Carnage—, termina siendo un cambio bienvenido.

Spider-Man: The Sinister Six (1996) es el juego más variado de los años 90s al ser una aventura point-and-click. Es una experiencia corta en la que el poderoso Peter Parker tiene que detener todos los planes de sabotaje de los distintos integrantes de Los Seis Siniestros. Cada nivel cuenta con una sección de exploración, donde podremos hablar con distintos personajes para ir conociendo la historia, podremos elegir entre distintas opciones que determinarán qué haremos y contra quién nos enfrentaremos durante el nivel y una sección de combate, generalmente al final de cada escenario. Estas últimas varían entre tener que cliquear los proyectiles que el villano de turno nos lance y otra en la que tendremos que posicionarnos en una de las cuatro esquinas de la pantalla para esquivar los distintos ataques. Ambos tipos de combate se disfrazan de distintas maneras, pero siempre sigue siendo la misma mecánica de base de principio a fin.

Lo más importante de este título es la caracterización del arácnido. En el primer volumen de esta exploración de Spider-Man en el videojuego, mencioné que las limitaciones técnicas de los 80s no dejaban mucho espacio a poder darle carácter a los personajes más allá de algunas escuetas líneas de diálogo. Y, cuando pudieron hacerlo —específicamente en la versión para Sega CD de Spider-Man vs The Kingpin— , la caracterización dejó bastante que desear. En esta ocasión, la aventura gráfica del ’96 pudo traducir de mejor manera la personalidad desenfadada del arácnido junto a su fuerte sentido de la responsabilidad, especialmente dependiendo de la decisión final que tomemos, la cual nos hará sacar el final bueno o malo según, básicamente, el qué tan bien conozcamos a su protagonista y si logramos tomar la decisión que él tomaría.

Spider-Man (2000) y Spider-Man 2: Enter Electro son los únicos juegos en tres dimensiones de toda la década. Lamentablemente son demasiado similares entre sí, siendo la mayor diferencia que en la segunda entrega tendremos más niveles a nivel del suelo para compensar el hecho de que el primer juego se haya desarrollado casi completamente en terrazas de edificios, niveles en los cuales el caer nos hacía perder. Después de no disfrutar mucho el título del 2000, esperaba encontrar las mejorías suficientes en Enter Electro como para que la experiencia fuera amena, especialmente porque fue mi primer juego de Spidey y en su tiempo lo disfruté bastante; pero no, es incluso peor que la primera parte ya que, no solo es casi idéntico a este, sino que además los bosses son mucho más frustrantes y casi ninguno permite que nos enfrentemos de manera directa. Aprecio que intentaran mostrar la capacidad de Peter de encontrar soluciones para derrotar a villanos más fuertes que él, pero llegaron al extremo de hacerlo ver como un debilucho, incapaz de enfrentarse a ningún supervillano frente a frente. En cuanto a diálogos, eso sí, sentí casi como si sus one-liners hubieran sido sacados directamente de los cómics, algo refrescante a estas alturas de mi travesía, especialmente considerando la poca y nula caracterización del personaje.

Finalmente, Spider-Man 2: The Sinister Six y Spider-Man: Mysterio’s Menace, ambos creados por Vicarious Visions —al igual que la duología 3D de PSOne, pero esta vez para Game Boy Color y Game Boy Advance respectivamente—, son side-scrollers de acción y aventura típicos de las adaptaciones videojueguiles del arácnido, siendo Mysterio’s Menace el mejor juego del género que he jugado de Spidey, aunque ninguno de los dos llegan a resaltar realmente en ningún aspecto en comparación a otras obras anteriores.

Mucho ruido y pocas nueces

Si he de sacar algo en limpio de estos diez juegos del arácnido, es que los 90s estuvieron marcados por dos cosas. Primero, las entregas de esta década muestran una clara falta de ideas nuevas, repitiendo los mismos supervillanos de siempre, enfocándose principalmente en mostrar a Venom y a otros simbiontes en vez de explorar avenidas más arriesgadas pero mucho más interesantes (ya me gustaría ver un juego centrado en la guerra entre mafias, una historia como El Asesinato de Jean DeWolff, El niño interior o incluso una historia tan personal como densa como lo es todo el arco de introducción de Tombstone en los cómics a comienzos de la década.

Y la segunda es que la homogenización entre juegos va empeorando cada vez más. La diferencia entre títulos es cada vez menos notoria, especialmente en juegos del mismo género se percibe el cómo las empresas desarrolladoras fueron tomando notas de juegos anteriores para basarse en estos, tratando de apelar a lo que el jugador promedio esperaría de su obra en vez de tratar de crear algo que justificase su existencia a través de innovación o, incluso, de calidad.

Dejé a propósito este artículo hasta el 2001 a pesar de que el primer volumen cubre desde el ’82 hasta el ’93, quedando en siete años en vez de diez ya que en 2002 salió Spider-Man, la adaptación al videojuego de la primera película de la trilogía de Sam Raimi, la cual no solo definió en el consciente colectivo el cómo debería ser el arácnido, sino que además sus adaptaciones al noveno arte terminaron definiendo a prácticamente todos los grandes títulos de Spider-Man hasta el día de hoy. Pero esa conversación ya queda para más adelante.

kofi

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