Una historia de muerte y superación

Es indudable lo atractivo que nos resulta un juego bonito. Tal como defiende Javier en esta misma página, no es tanto el utilizar un motor puntero que pueda reproducir las texturas más fotorrealistas, sino de diseñar un apartado artístico que haga justicia a lo que el título quiera transmitir. Un ejemplo fácil puede verse en los juegos que se sirven del píxel art. Dentro de la gran cantidad de selecciones que podemos realizar ahora mismo, estoy seguro de que tú, lector, no necesitarás demasiado tiempo para conseguir que alguno te venga a la mente. Quizá sea por la precisión de las imágenes formadas por miles de estos pequeños puntos, o por la rudeza de aventuras que se basan en todo lo contrario, esto es, en alabar el píxel gordo.

Lo que queda claro es que el uso de un apartado artístico basado en esta corriente tiene como al menos uno de sus objetivos el entrar por los ojos al consumidor, el ofrecerle una portada bonita que le incite a gastar ese dinero que tanto le ha costado ganar. Todos repetimos en infinidad de ocasiones que no hay que juzgar un libro por su portada, y todos caemos en el mismo error una y otra vez. No estoy diciendo que esta sea la situación con Souldiers, pero si que es cierto que el equipo español de Retro Forge ha conseguido pintar una carátula tan bonita que imposibilita el no elevar las expectativas hacia lo más alto.

Y es que este pequeño estudio madrileño, formado por seis personas ha conseguido vendernos muy bien su primer título, Souldiers, un juego de acción y exploración que pretende ganar su puesto en el hall de la fama de los metroidvanias. Desde que salieron los primeros trailers y posteriormente la demo jugable, la experiencia apuntaba maneras. Esta última semana he podido probar la experiencia completa, y te adelanto que el resultado ha sido una mezcla agridulce entre sorpresa y decepción. La primera por todas las perlas que el equipo ha sabido hacer relucir y decepción por las que se han quedado sin abrillantar. Bienvenidos a Terragaya soldados, empieza vuestro periplo.

La premisa inicial de Souldiers es bastante simple. Somos un mero soldado raso del ejército, que de forma precipitada ha pasado al otro barrio. Sin haberla espichado, sufrimos el mismo destino que todos los guerreros caídos. Por suerte (o desgracia), morir en batalla está recompensando con un ticket de ida al otro mundo, donde no nos espera un banquete con los dioses, si no un arduo camino por el que abrirnos paso hasta encontrar al guardián, responsable de sacarnos de este entuerto. Para ello, nos esperan unas cuantas decenas de horas de exploración por un bellísimo y amplio mundo. Aunque peque de repetitivo en mis palabras, el universo por el que nos abriremos paso es uno de los pixel arts que más me han cautivado en los últimos años. Con todo tipo de escenarios, desde oscuras cuevas repletas de arañas a enormes fortalezas, cada bioma se diferencia del resto en ambientación y población. Esta variedad resulta en ocasiones algo chocante, como al pasar de forma súbita de un bosque a un desierto, pero en líneas generales cada lugar se deja querer. La exploración es un punto clave en el título, con todo tipo de caminos, desvíos y puntos muertos a los que tendremos que volver en el futuro cuando contemos con nuevas habilidades, esto es, el backtracking de toda la vida.

Si bien la amplitud del mundo puede ser algo positivo, en mi opinión la ambición del equipo para diseñar un mundo tan vasto es algo que se ha tornado en su contra debido a las pequeñas dimensiones de la empresa. Conforme avancemos tomaremos una infinidad de recorridos, que se prolongan, unen y separan sin demasiada lógica. Nunca he tenido un sentido de la orientación especialmente destacable, pero a lo largo de mi aventura he tenido la continua sensación de estar perdido, incluso utilizando de forma continua el mapa o pasando por zonas ya exploradas.

Esta situación se siente mucho más exagerada en las mazmorras del título, las zonas que exploraremos durante la mayor parte del viaje, muy inspiradas mecánicamente en títulos clásicos como The Legend of Zelda. En estas conseguiremos alguna nueva herramienta o habilidad que nos permitirá abrirnos paso por los obstáculos presentes. El problema es que cada una de estas mazmorras se siente excesivamente amplia y confusa. Los caminos posibles divergen todo el tiempo en todas direcciones, y la falta de marcadores personalizados en el mapa provoca que en ocasiones no sepamos a ciencia cierta si hemos pasado por un camino o no, o donde puede encontrarse la siguiente pieza del puzzle. Para más inri, el sistema de muerte y puntos de control pone todavía más piedras en el camino. Conforme avancemos, podremos descansar en estatuas determinadas, que servirán para recuperarnos, guardar la partida y viajar entre las ya descubiertas. El problema viene con que al morir no volvemos a la estatua en sí, sino al último punto de control por el que pasamos. Habitualmente estos puntos se activan en las propias estatuas, pero volvemos a la posición y momento en el que este se activó. Esto significa que todos los avances realizados, se perderán si nos quedamos sin vida, así como posibles atajos que hayamos abierto si no volvemos con éxito al punto de control. Esta sensación de derrota no sirvió para alimentar mi espíritu competitivo sino para hacerme sentir que estaba perdiendo el tiempo. A esto se le suma la disparidad de dificultad y distancia entre puntos de control en cada zona, donde ocasionalmente pasaremos por zonas extremadamente pequeñas y sencillas, para posteriormente encontrarnos con un recorrido mucho más largo y peligroso de lo que debería, convirtiendo el avance en una guerra de desgaste, donde las pociones de curación serán nuestras únicas aliadas.

Hay dos tipos de peligros en Souldiers: el entorno, con trampas, plataformas y pinchos por todas partes y los enemigos, a los que tendremos que dar muerte. Para librarnos de ellos, tendremos que dominar el sistema de combate, que se queda a mitad camino entre la maestría y el desencanto. Al comenzar la aventura, nos tocará elegir nuestro personaje, pudiendo seleccionar entre un soldado, un mago y un arquero. La opción que escojamos marcará el gameplay del resto de la partida, con estilos muy diferentes entre ellos. Junto a esto, nuestro personaje irá dominando distintos elementos que cambiarán el tipo de daño que infligimos, como fuego o tierra. Lo que parece un sistema muy amplio se encuentra con notables carencias. Y es que hay enemigos que parecen diseñados para ser enfrentados con un tipo de personaje concreto. Esta variedad de estrategias tendría sentido si pudiéramos cambiar nuestra arma en cualquier momento, tarea imposible.

Cuando elegimos que tipo de personaje vamos a tener, no tenemos ni idea de las fuerzas y debilidades de cada arquetipo. Una vez que seleccionemos uno y podamos comprobarlo, poco podremos hacer para remediar la elección si descubrimos que no termina de ser de nuestro agrado, más que comenzar el juego de nuevo. Yo he jugado al título con el guerrero, encontrándome más o menos con lo que esperaba. Un combate cercano, basado en esquivar y en desviar los ataques enemigos siempre que sea posible. Pero enfrentar a cualquier enemigo volador se convierte automáticamente en tedio. Sus patrones los incitan a colocarse a una altura en la que son imposibles de alcanzar (incluso con las mejoras que iremos obteniendo), obligándonos a esperar a que bajen para intentar golpearles rápidamente y repetir, lo que en muchas ocasiones termina expandiendo más de un minuto un enfrentamiento que con otro personaje podría resolverse en segundos. Además, no considero que la experiencia haya sido diseñada teniendo en cuenta la rejugabilidad. Yo al menos no me he sentido tentado a repetir la aventura con otro personaje. Considero que la experiencia final resultaría varios niveles más satisfactoria si en lugar de separar la jugabilidad, un único personaje pudiera alternar de armas, para enfrentarse a cada situación como considerase más conveniente.

Pero no todo es malo en el combate, ni mucho menos. Los enfrentamientos con algunos enemigos presentan el equilibrio justo entre dificultad y disfrute, obligándonos a morir unas cuantas veces hasta aprender los patrones del jefe antes de comenzar con el verdadero baile del combate. Una de nuestras principales habilidades será la de rodar para evitar el daño durante un pequeño periodo de invulnerabilidad. No podremos utilizarla a placer, sino que contará con un considerable tiempo de enfriamiento que nos obliga a utilizarla exclusivamente en el momento oportuno para salir airosos. Este es un buen momento para recalcar la dificultad del título, que tiene siempre disponible un selector de dificultad para ajustarla si nos encontramos con que el desafío es demasiado alto o bajo, sin la necesidad de volver a comenzar la aventura.

He comenzado el texto indicando que Souldiers era visualmente precioso y lo termino diciendo que Souldiers también es acústicamente maravilloso. Las pistas que componen la banda sonora del título son toda una suerte de compañeras de viaje. La música que nos acompaña en la ciudad principal, o la que nos anima a intentar una vez más la pelea con un jefazo es la guinda que permite que la foto del pastel quede espectacular. Por si esto fuera poco los sonidos ambientales y efectos también se encuentran muy pulidos. La respuesta sonora al golpear a un enemigo nos ayuda a identificar si hemos acertado con éxito un espadazo o si tenemos que cambiar de estrategia, así como los sonidos que provocan nuestros pies al avanzar por distinto tipo de caminos o el producido al cortar el aire en un doble salto ayudan a que recorrer los amplios caminos sea una tarea más disfrutable.

Bonito y dinámico

La ópera prima de Retro Forge es una declaración de intenciones acerca del camino que tienen por delante. Es cierto que presenta ciertas carencias que en caso de ser solventadas elevarían la experiencia general a un nivel superior, pero no se debe olvidar que se trata de la producción de un pequeño equipo, que se vende además a un precio reducido. En caso de entrar al ruedo sabiendo lo que ofrece, la experiencia final está muy lejos de ser desagradable, si bien su apartado visual provoca que la primera impresión muestre más de lo que realmente hay, pudiendo provocar una cierta insatisfacción por el resultado final. Bonito y dinámico, no deja de ser un buen viaje.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para Steam cedido por Jesús Fabre PR.