Cómo decir que nunca has jugado un Silent Hill sin decirlo
Hace ya más de una semana desde que Silent Hill f está entre nosotros, y eso significa que ya están empezando a llegar las opiniones de los jugadores. A pesar de ser un juego que generalmente ha gustado mucho tanto entre la crítica como entre fans de la saga, hay algunos aspectos de lo nuevo de Ryukishi07 y NeoBards Entertainment que no han convencido a todo el mundo. La mayoría de quejas o pegas se centran en el combate (algo de lo que hablaremos en la crítica) y en la necesidad de completar varias partidas para poder ver el final verdadero del juego (con cinemáticas y documentos nuevos muy útiles para entender la trama).
Tras ver a varias personas quejarse de la dificultad en Hollow Knight: Silksong, secuela de un juego difícil que basa su jugabilidad en superar desafíos cada vez más exigentes, pensé que nada me sorprendería; pero ahora tenemos a gente quejándose de tener que hacer varias partidas para ver distintos finales… en un Silent Hill. Las personas que se quejan de esto sostienen que, en entregas anteriores de la saga, no era necesario completar la historia más de una vez para poder ver todos los finales, a pesar de que esto es completamente falso, puesto que tres de los seis finales de Silent Hill 2 (la entrega más querida y popular) solo pueden conseguirse en una segunda partida.
Normalmente los finales de los Silent Hill originales estaban pensados para ocuparte una partida cada uno, por varias decisiones a lo largo de toda la partida que no pueden cambiarse con un guardado antes del jefe final. Ahora bien, varias personas critican a Silent Hill f porque no podemos conseguir el mejor final en la primera partida, en la cual solo hay un final posible. Más allá de que en Silent Hill 2 tampoco podíamos conseguir el final más completo en una primera partida, no obtener todas las respuestas a la primera es algo claramente intencionado por el equipo de desarrollo, por lo que es bastante ridículo considerarlo un fallo del juego.
Algo único del videojuego
Además, obras como Nier: Automata ya nos pedían repetir “lo mismo” otra vez antes de llegar a un final diferente, e incluso Silksong esconde un tercer acto después de los créditos que es fundamental para el disfrute de la experiencia como conjunto, con jefes, zonas, personajes, misiones y escenas nuevas. Por mi parte, considero la queja sobre el nuevo juego plus de Silent Hill f algo estúpido principalmente por dos motivos. En primer lugar, ir en contra de este tipo de ideas en un videojuego supone ir en contra de las cosas que convierten al medio en algo único.
Si vemos una serie o película por segunda vez, releemos un libro o cómic, escuchamos un álbum de nuevo o nos volvemos a poner frente a un cuadro o escultura, la obra va a seguir siendo la misma, aunque nuestra experiencia, reacción u opiniones puedan variar. Habrá alguna que otra excepción, pero en el 99% de los casos suele ser así. Sin embargo, un videojuego, con la interactividad que los caracteriza, puede ofrecer algo completamente diferente dependiendo de la persona que lo esté jugando y de la cantidad de veces que lo haya completado previamente, de este concepto nacen comunidades como las de los speedrunners.
La idea de directamente cambiar el final o escenas, objetos y zonas clave simplemente con iniciar una partida nueva (la cual de primeras pensamos que va a consistir en la misma historia de nuevo) es una manera de demostrar lo únicos que son los videojuegos, y el potencial que tienen respecto a los demás medios. Criticar conceptos como este equivale a querer quitarle al videojuego aquello que lo distingue, convirtiéndolo en poco más que una película larga. Y no, no hay juegos que sean películas largas, por mucho que haya gente que defienda esta postura, ya que todos los ejemplos que se suelen poner realmente sí que tienen varias propiedades que los convierten en un juego.
Toma el control de tu tiempo
La crítica a los finales de Silent Hill f y su funcionamiento me chirría porque, en prácticamente todos los casos, nace de la pereza o del FOMO. Si el juego no te ha gustado lo suficiente como para repetirlo, nadie te obliga a seguir, déjalo estar, pero no trates la existencia de contenido nuevo en partidas subsiguientes (sin considerar la calidad del mismo) como un aspecto negativo del juego. No obstante, el segundo de estos casos es el que me parece más preocupante. Decir que Silent Hill f no está teniendo en cuenta tu tiempo por pedirte que le dediques más de una partida es de las cosas más cortas de miras que se pueden decir.
El juego no obliga a estas personas a completar todos los finales en menos de una semana, es su FOMO por otros lanzamientos y por ser parte de la conversación sobre el juego lo que les hace meterse prisa a sí mismas. Y sí, hay muchos lanzamientos de juegazos o, como mínimo, de obras disfrutables constantemente, pero no hay ningún premio por jugarlos todos lo antes posible. Culpar a Silent Hill f de quitarte más tiempo es no darse cuenta de que es el sistema capitalista en el que vivimos el que te deja con tan poco tiempo para disfrutar de tus hobbies.
Un sistema que exige rapidez y “eficiencia”, homogeneidad e individualismo, que utiliza nuestro tiempo y nuestro propio ser como aceite para sus engranajes. Vivimos en un mundo cuyo funcionamiento es anti-arte, hecho para producir cosas que tengan “valor”, el cual solamente se calcula mediante los beneficios económicos que dicho producto aporte. Las obras artísticas no se tratan como una forma de expresión con la que podemos conectar y que refleja, de una forma u otra, el estado actual del mundo en el que vivimos; se tratan como un producto más.
No puedes disfrutar de los diferentes finales de Silent Hill f porque quieres saltar a otro juego, quieres saltar a otro juego lo antes posible porque sabes que tienes muy poco tiempo para jugar al día, y tienes poco tiempo porque la mayoría se te va en un trabajo mal pagado, un sistema educativo mediocre o en intentar vivir un poco. Ninguna de estas cosas es culpa tuya, pero tampoco son culpa del juego. Si te interesan estos finales, en lugar de preocuparte por “malgastar tiempo”, dales una oportunidad, no caigas en la trampa de pensar que te estás quedando atrás solamente por disfrutar un rato más de algo en lugar de sustituirlo lo antes posible.