La nueva entrega de la saga apuesta por el free-to-play y la multiplataforma

Hace cuestión de unas horas que el equipo de Skate publicó un nuevo video mostrando sus planes de futuro. En él, han detallado las bases sobre las que se regirá el nuevo título. Este, olvida muchas de las características habituales de la saga. En primer lugar, nada de números, esta nueva entrega se llamará Skate. a secas. En segundo, todavía más importante, se abandona la estrategia de venta general para pasar al free-to-play.

Respecto al dinero, se ha confirmado que contará con micropagos, pero que no afectarán a los aspectos fundamentales de la experiencia, por lo que no tendremos en mente su desenlace como pay-to-win; tampoco presentará zonas bloqueadas a los usuarios gratuitos. A la hora de diseñar un sistema de compras dentro del juego, aseguran querer centrarse en título como Apex Legends, también al amparo de EA. Este sistema de apariencias y desbloqueos visuales estará exento de cajas de loot, o al menos eso dicen. Esperamos que sirva de mensaje el caso visto hace relativamente poco con la entrega para dispositivos móviles de la saga del hack-and-slash más influyente del medio: Diablo Inmortal, título caracterizado, además de por su estilo adaptado a los teléfonos, por atreverse de forma sutil y desinteresada a pedir a los jugadores avanzados una cantidad “ínfima” de micro transacciones para avanzar adecuadamente.

Pero esto no es todo, sino que desde Full Circle planean lanzar el título en consolas de nueva y anterior generación junto al mercado móvil en un futuro. Se pretende guardar la progresión independientemente de donde accedamos al título. Es un gran cambio en la dirección de una saga que ha mantenido siempre su presencia de forma exclusiva en consolas y que ha tenido muchos problemas en volver al ruedo desde el lanzamiento de su último título hace más de una década.

A fin de cuentas, es posible que lanzar un título de entrada gratuita sea la opción más eficaz para obtener un mínimo de rentabilidad. La mayor duda viene de la dirección que acerca el título al mercado móvil. Si bien es cierto que los smartphones actuales tienen en muchas ocasiones más potencia que los ordenadores más básicos, plantear un juego para este tipo de dispositivos marca una serie de parámetros en el diseño que lo alejan de las bases habituales. No es algo necesariamente negativo, pero la sensación al jugar una versión de ordenador de un juego de móvil siempre es agridulce al sentir que algo no termina de encajar en la ecuación.

Las implicaciones jugables se disparan si hablamos de patinar. Controlar una tabla que no se para quieta un instante es complicado. Cada franquicia plantea un sistema distinto a la hora de realizar acrobacias, algunos más simplificados que otros. Pero el control que puede ofrecer un mando no es el mismo que el que transmite una pantalla táctil, así que o bien se simplifican los controles haciendo parecer banal el sistema de juego desde un mando, o se mantiene el set clásico complicando la experiencia desde el teléfono. En caso de avanzar a un mayor minimalismo en el control, las bases planteadas en títulos como OlliOlli conforman un manual a seguir, que requiere de muy pocos controles con los que dirigir nuestro patín, pero eso sí, en dos dimensiones.

De momento, toda la información vista en el video responde a un estado muy primario del desarrollo, para el cual no hay fecha de lanzamiento, sino que “saldrá cuando tenga que salir”. Así que, de momento, no tenemos mucho contenido con el que comparar, tan sólo es cuestión de esperar y ver que le depara el futuro. Yo, por ejemplo, me conformo con que no se pongan a vender NFTs como Tony Hawk.