Cómo se nota que estamos en verano

Shantae and the Pirate’s Curse es uno de mis juegos favoritos, y eso es un problema. Ese “pequeño” metroidvania fue en su momento el culmen de WayForward, desarrolladora y editora de la saga que nació con a finales de vida de Gameboy Color. Ya desde su primer juego sentaron las bases del comportamiento de la saga: un hub central en forma de pueblo con varias zonas colindantes llenas de enemigos y mazmorras distribuidas por esos caminos, conseguir poderes y a por el malo final. Vamos, un metroidvania. Sin embargo, siempre han sabido añadirle un componente especial muy redondo que suele chocar de frente por su poco sentido: el humor. Y las tetas, por supuesto. Es imposible no hablar de Shantae sin la exagerada sexualización que sufren sus personajes femeninos, y se han escrito chorros de ceros y unos sobre si está mal o es parte del estilo. Para mí, el fanservice pixelado me da bastante igual: yo aquí vengo a jugar, no a que me aplasten un par de senos en la frente, y en ese sentido Shantae solía llevarlo bastante bien. Entiendo que el sitio donde se desarrolla la aventura es muy caluroso, pero he llegado a estar muy cansado con tanta señora con escote y rebote. El fanservice antes era más o menos ignorado por la grandísima jugabilidad y humor de sus títulos, pero si flaquea… Quizá si miramos atrás encontremos una respuesta.

He jugado a los anteriores para preparar este análisis y revisitado mi más que querido Pirate’s Curse, y ya desde el principio se nota lo bien que se lo pasan con los pechos perfectamente circulares en el departamento artístico y, de nuevo, no tengo ninguna queja. Las animaciones del juego que abrió este maravilloso mundo son espectaculares y de lo mejor que ha dado a luz la consola, así como sus diálogos llenos de juegos de palabras y chistes malos. La dificultad era exigente, propia de títulos de la época, y recomiendo el juego si tienes savestates a mano o lo vas a pasar regular. El segundo juego, Risky’s Revenge, nació para DSi y después acabó porteado en una edición Director’s Cut para PC. El estilo gráfico es calcado a su antecesor, solo que más colorido al no estar limitado por sus especificaciones. Luego llegó Pirate’s Curse, y lo volvió todo más grande, más sonoro, más bonito y llegando a rozar la perfección, aunque parezca imposible. El humor ya es pilar fundamental de la saga, llegando a llorar de la risa con algunas de las ocurrencias de los personajes, así como de una localización que a veces da un traspiés. Donde la localización ya es imposible es en Half-Genie Hero, y en este juego es donde me quiero detener. Este juego ya levantaba a Shantae como saga estandarte de los metroidvanias indie (y digo saga porque aún no hay segunda parte de Hollow Knight), con una producción impresionante, música más atronadora, un estilo más alocado y que nunca se mantiene quieto. Los fondos y los personajes, por fin alejados del pixel-art y ya animados a mano, con un pseudo 3D, son una bestialidad, con un ambiente lleno de luz, color y vida. El problema, quizá, es que pusieron el listón demasiado alto.

Shantae and the Seven Sirens abre con una cinemática perfectamente animada, como si este juego pidiera una serie a gritos, y es que la historia de Shantae tampoco importa mucho que se diga. Aquí queremos disfrutar de un diseño de niveles pulido, cantidades de enemigos ingentes, poderes alocados y personajes extravagantes, y me duele decir esto, pero no he sentido que este juego tenga alma. Me explico: este juego salió hace meses para Apple Arcade y ha sido ahora cuando ha llegado al resto de plataformas, y eso es un problema. Los móviles cada vez son más potentes, pero no lo suficiente, así que tienes que jugar con ciertas limitaciones tales como el formato y la jugabilidad. Tienes que estar atento a cosas como que el jugador va a tapar gran parte de la pantalla para poder controlar al personaje, y aquí lo solucionan gracias a poder ver más a tu alrededor, pero se te sigue quedando corto. El juego de PC es un port directo de este juego, y se nota en ciertos puntos de su funcionamiento. Hay señores que te guardan la partida mucho más a menudo, por ejemplo, y a nivel de jugabilidad no sabría exactamente explicar en qué se nota, pero se nota. No quiero decir que un juego de móviles no pueda ser su propio ente, The Room es un buen ejemplo de ello y desde luego que no he visto ningún metroidvania de este calibre en la tienda, pero apuntar alto con tantas restricciones deja rastro. En fin, recojamos todo este batiburrillo de conceptos.

La saga anteriormente estaba dividida por zonas, y aquí el primer cambio que nos encontramos es que el mundo está completamente interconectado y que poco a poco, mazmorra tras mazmorra, iremos desvelando partes de este. Encontraremos dos tipos de poderes en nuestra aventura: las transformaciones y los bailes, que nos permitirán acceder a partes del mapa antes bloqueadas o a descubrir secretos ocultos a cada pantalla respectivamente. Estos poderes están bastante bien mezclados, aunque hay un par que no pararás de usar todo el rato para conseguir más dinero u objetos, que ahora llego. Aparte, y como apoyo pasivo, tenemos las cartas de monstruos, que serán soltadas por los mismos de forma aleatoria. Tras conseguir un número determinado de cartas obtendremos un poder, y podemos equipar hasta tres distintos, como curarse más o que los objetos sean más eficientes. Hay cartas especiales que se conseguirán en misiones secundarias, así que habrá que estar atentos si queremos el 100% del juego. Los enemigos a su vez soltarán maná que usaremos con los bailes y algunas ayudas que compremos en las tiendas y objetos consumibles que nos curarán vida, y aquí es donde el juego se rompe.

En un metroidvania es normal que para llegar a comprar cierta mejora tengamos que farmear gemas, normalmente matando enemigos. En este juego he llegado al máximo de gemas a mitad de una mazmorra sin apenas farmear nada, solo pasando de habitación en habitación. A su vez, los enemigos no son nada complicados, y sueltan tantos objetos de vida que a veces te sale más a cuento comerte el daño que intentar acabar con ellos. Puedo decir que no he comprado ningún objeto de vida quitando pociones que te reviven automáticamente si mueres, porque lo de estamparse contra enemigos también funciona contra los bosses. Usar una habilidad y a destruirlo. En poco tiempo estaba mejorado al máximo, lleno de objetos de vida, con las gemas a tope y con medio juego por delante. Encima tienes un minijuego donde es prácticamente imposible perder si no es aposta y que siempre te da más dinero, por lo que se convierte en algo abusivo. Tenía aún un montón de historia por delante pero no podía dejar de sentir que había desbalanceado el juego por completo. Y aquí es donde quiero recoger el hilo de antes, y es que la historia no podría darme más igual.

Han secuestrado a un par de chicas que hay que ir rescatando y Shantae sospecha que es Risky Boots, su archienemiga, la que está detrás del cotarro. Sin embargo, hay pequeñas pinceladas de que el enemigo no sea el que pensemos, sino una amenaza que lleva mucho tiempo enterrada y en consecuencia muy cabreada. Nuestra amiga tendrá que interrumpir sus vacaciones para hacerse cargo de la situación, mientras que el resto del paraíso tropical seguirá haciendo lo suyo: absolutamente nada. Bueno, y tomarse unos mojitos. Y en ese ambiente veraniego es donde nos movemos, con un apartado gráfico estiloso y sencillo que, aunque bastante efectivo, se siente algo flojo teniendo en cuenta la grandiosidad de su antecesor. La música también ha sido un punto que me ha desinflado: mezcla temas chiptune ya conocidos con música orquestada, a veces separadas, a veces un remix de ambas, y queda un poco extraño que no haya un estilo marcado y centralizado.

Ahora viene la parte más importante, el gameplay, y es donde tiro a la basura todo lo que he dicho antes. Es muy divertido manejar a Shantae, cómo brinca y cómo pega (aunque apenas hay sensación de impacto en algunos monstruos). El movimiento es muy suave, y los poderes te dan una capa más de profundidad al movimiento, como si poderes de un Mario Bros. se tratasen. Shantae es grácil cuando tiene que serlo y contundente cuando toca, y eso mola un montón. Los poderes no tienen que limitarse siempre a abrir un camino, también ayudan a cómo interpretamos el mapa, y aunque esto ya se ve en otros títulos del género aquí me ha encantado transformarme y aprovechaba para hacerlo siempre que podía. Navegar por el mapa es muy divertido, y contamos con puntos de teletransporte fabulosos en distintas zonas del mapa para poder movernos entre ellas sin mucho problema, un añadido que se hace agradecido.

“Lo importante es pasárselo bien”

Con esto llegamos al final, la parte complicada, y es que no sé cómo valorar este juego. Ser un dios en la tierra tras un par de horas, el (ahora) excesivo fanservice, la historia pobre y que parece que sólo a ti te importa, que moverse por el mundo, aunque sea de una forma divertida, es bastante aburrido y con apenas sensación de exploración, la música que no cansa pero que se pega contra sí misma, la baja dificultad en todos sus aspectos… Todo eso impacta con un estilo que, siendo más humilde que su antecesor, sigue lleno de vida, un humor escacharrante con situaciones más que locas, un movimiento del personaje maravilloso, diseños preciosos, jugabilidad que permea en todos sus puntos y casa genial… Con todo lo malo, me lo he pasado bastante bien jugando al título, y es uno de esos casos raros en los que es mejor el resultado que la suma de las partes.

Si te molan los metroidvanias, quieres desconectar y disfrutar de la suave brisa veraniega, entonces píllalo sin dudarlo. Aunque los sistemas se van cayendo y lo notas, no vas a pasar un mal rato. Recomiendo sin duda jugar con mando, y es un formato perfecto para jugarlo en Switch, así que todo tuyo. La locura de Shantae te espera.


Este análisis ha sido realizado con una copia para PC cedida por WayForward.

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