Apuntando a las estrellas

No se puede negar que en Mad Head Games han intentado ser ambiciosos. Estamos ante un título con una factura técnica a priori distinguida que navega en ese terreno indefinido de los AA. Mucho brilli brilli, tono artístico realista e incluso con doblaje a varios idiomas. Han querido poner toda la carne en el asador para el primer título que hacen de este tipo, pero no todo es de color de rosa. Para jugar en la liga de los grandes no vale con una cara bonita, y pese al esfuerzo y dedicación que le han puesto, las costuras se van abriendo cada vez más en un título curioso pero lleno de problemas.

Tomamos el control de Kate, una científica a bordo de una nave con el equipo de investigación SCAR. Resulta que una pirámide invertida gigante ha aparecido alrededor de la Tierra y, sin que sirva de precedente, en vez de bombardearla han decidido primero llamar a lo más parecido a expertos. Hay explosiones y una serie de visiones raras que nos llevan a un planeta rarísimo, planeta en el que tendremos que sobrevivir y descubrir qué está pasando, reunirnos con el resto del equipo y volver a casa si podemos. La premisa empieza fuerte, y estaría metido de lleno si no fuera por las pobres animaciones faciales. El hiperrealismo está muy chulo y es una decisión artista que hay que respetar, pero conlleva que los movimientos de la protagonista sean fluidos y creíbles, y en este caso no lo son. El juego adolece mucho de su apartado técnico para una presentación que se toma tan en serio a sí misma, y quizá un acabado más humilde pero pulido tendría mejor ver.

Scars Above es un juego de acción en tercera persona, de corte lineal y en el que vas haciendo ochos: hay una “puerta” cerrada, das un rodeo consiguiendo la “llave” para la misma, conectas al final del recorrido con la “puerta” y continúas. Parece que lo digo con sorna, pero el juego tiene sus truquitos para que no se note tanto la repetición, como poner jefes entre medias, partes de la historia (en audio o texto) o mejoras para las armas. Por un lado, agradezco que se tomen esos desvíos para que no se sienta un pasillo larguísimo, pero al final de la aventura se sienten como interrupciones constantes al avance de la historia. Los escenarios procuran ser misteriosos y sentirse fuera de nuestro mundo, con una fauna y flora hostiles con diseños más o menos destacables. Esos parajes nevados integrados con estructuras cartilaginosas y lagos de sangre impactarían aún más si no fuera por un apartado técnico lleno de artefactos visuales y popping, y es una lástima. La inmersión se pierde cada dos por tres, y esa historia que te quieren contar va perdiendo interés con mayor intensidad. Donde sí que han puesto bastante énfasis es en el ámbito sonoro que, aunque a veces pueda hacer algo raro, consigue envolverte de nuevo cada vez que el apartado visual te echa. Igualmente destaca el doblaje, necesario para contar una historia que nunca para de desarrollarse.

Cuando entra un mosquito ligeramente grande por la ventana

El grueso de la aventura son los combates, y nos enfrentaremos a varios tipos de enemigos con ciertas debilidades elementales que deberemos descubrir. Para ello están los diferentes módulos para tu arma: uno eléctrico para tiros directos, otro de fuego para mantenerlos quemados, otro de hielo para congelarlos temporalmente y uno de veneno que actúa prácticamente igual que el fuego. De vez en cuando tendremos que combinar estos ataques para causar un mayor impacto, lo que diversifica un combate que va perdiendo fuelle hasta volverse repetitivo. A su vez, obtendremos mejoras como un rayo de fuego que harán daño de forma constante, pero a costa de vaciar el cargador relativamente rápido. También podremos usar piezas de equipo como escudos o recuperación de munición usando fibra que, junto a esta última, iremos encontrando por el mapa. La experiencia la obtendremos a partir de unos cubos desperdigados por el mismo, pudiendo así mejorar ligeramente al personaje. Si bien son determinantes en las primeras horas, están poco inspiradas y deja de importar si subir una u otra. Lo bueno es que podremos reiniciar el árbol cuando queramos, pudiendo experimentar sin miedo a equivocarnos.

Scars Above enemigo

Si les damos en el punto débil, se tambalearán unos segundos

Contamos con una barra de stamina que se irá agotando con el movimiento, haciendo el combate más lento y exigiendo tener cuidado para no quedarnos vendidos frente al primer tonto que nos encontremos (que pasará). Cuando morimos, reaparecemos en un pilar con todo el equipo y la munición recargados, pero los enemigos también reaparecerán. Si fallamos demasiado, un cartelito muy amable nos avisará que podemos bajar la dificultad cuando queramos, un elemento que se agradece en más de una ocasión. El combate no se llega a sentir todo lo “físico” que debería, pareciendo más que atravesamos mantequilla cuando damos con nuestro cuchillo (el arma cuerpo a cuerpo) que otra cosa. Los golpes recibidos, a no ser que nos derriben, no se verán del todo reflejados en el personaje. También he sufrido quedarme atascado en partes del escenario, en parte porque los modelados no están pulidos del todo, y hasta las propias animaciones guiadas de las cinemáticas atravesarán superficies y objetos de vez en cuando.

Scars Above escaneoPara dar algo más de variedad al conjunto, se nos proponen algunos minijuegos a lo largo de la aventura, como escanear el entorno para reconstruir una escena o unos puzles de dificultad nimia. También podremos escanear cada bicho nuevo que matemos, pero lo que parece un elemento narrativo para incentivar la curiosidad se reduce en una mera subida de experiencia que podemos conseguir con los ya mencionados cubos. En realidad, no hay mucho incentivo para realizar el trabajo de xenobiología, más allá de rellenar entradas en un diario tremendamente desorganizado para leerlas más tarde, lo que apaga una parte que haría más distintiva a Scars. No voy a compararlo directamente con Metroid Prime porque en ese la exploración a través del escaneo es una mecánica esencial, pero me apena que un juego protagonizado por una bióloga en un planeta extraterrestre no ponga más empeño en la curiosidad de su protagonista. Las prioridades por la historia son las que son, pero se me queda anecdótico cuanto menos. El combate también se resiente por esta misma razón, ya que no sacas ningún beneficio de enfrentarte a los enemigos tras morir, más allá de que no te partan la cabeza de un mal golpe.

Mucho ruido, pocas nueces

En general, he encontrado pocos escollos en los que morir constantemente para tratarse de una experiencia aparentemente exigente. La historia está bien pero no llega a destacar del todo, y creedme que el apartado técnico le hace mucho más mal que bien cuando trata de imbuirte en su mundo. El combate empieza siendo interesante hasta que se vuelve repetitivo, en parte por mantener casi a los mismos enemigos teniendo tú armas mucho mejores. Las debilidades elementales están chulas y añaden dinamismo al interactuar muy de vez en cuando con el entorno, pero a la que tienes que repetir el mismo pasillo con los mismos enemigos por quinta vez se convierte más en un Simón dice que en estrategia. Eso sí, vas a necesitar tener cuidado o te molerán a palos una y otra vez. Es un juego que mecánicamente está bien, nada destacable, pero al que el apartado técnico le hace mucho, mucho daño. Dicho todo esto, no quiero terminar en una nota negativa, ya que hay que tener en cuenta que es la primera vez que prueban con un juego del estilo y el resultado es aceptable, con sus más y sus menos. Hacer un videojuego de esta envergadura no ha debido ser tarea fácil y aprecio lo que intenta, pero queda mucho por pulir y hay mejores opciones.


Este análisis ha sido realizado con una copia digital para Steam facilitada por PLAION.