El rey ha muerto: ¡larga vida al rey!

Hace un tiempo hablamos en este espacio de la necesidad de preservar el videojuego ante renovarlo a modo de re-escribir la historia. Y también de la importancia de que el consumidor sea el propietario del software al que tiene acceso, y por qué la nube supone una grave amenaza en este sentido. Ambos hilos confluyen en el artículo que están leyendo para reivindicar la práctica del romhacking y el desarrollo de fan-translations, que todavía hoy sigue activa pese las amenazas que recibe del sector, que acoge también con reticencia al nacimiento de mods que incorporen o revisen contenido del videojuego publicado. Hablar de estas dos prácticas nos puede retraer a tiempos pasados y más felices en los que el software era propiedad individual: desarrollado en calculadoras y microcomputadores, programado a nivel de ensamblador por una única persona siguiendo un manual de supermercado, más simple en su ejecución y menos enrevesado en su elaboración. Y en el fondo, no deja de ser lo mismo: un ejercicio de autodescubrimiento, superación y conocimiento del medio. De aprender a ver qué se puede con ese cachivache que vale tanto dinero. De imaginar qué pasaría si cambiase este valor por otro. De pasmarse cada vez que el ejecutable reproducía momentos que jamás se acercasen a su intención programada. Y dejarlos inalterados en la versión final, as intended.

En algún momento, este proceso fue profesionalizado y transformó el oficio en una división de jerarquías especializadas con un interés específico: ganar dinero e influencia por el impacto del emergente videojuego. Querían tomárselo en serio y asegurar cierta base de ventas y presencia de mercado. Por supuesto, manteniendo una actitud edgelord ante los medios, chuleando al personal para hacerse los molones del barrio y masters del universo, e incluso la industria habla hoy en día de llevarse dabuten entre todos mientras se hacen competencia en la trastienda con navajas. Y con ello, el desarrollo de videojuegos primitivo pasó a ser vilipendiado por su falta de estructura, carencia de una visión empresarial y, milagros de la burocracia, falta de ética. Vean sino lo denostada que ha quedado la palabra hacker en el siglo XXI, y como los términos que encabezan este artículo se consideran tabú según que sitios en los que no deben ser mentados.

Podría arreglarte el Cyberpunk.

Hoy por hoy, el mercado de videojuegos ofrece una enorme cantidad de propuestas dedicadas a todos los públicos, muchísimas de las cuales contienen una calidad patente en el resultado final. Se dice que cada vez mejores, pero es imposible poseer del tiempo material necesario para jugarlos a todos. Y dada la extrema propensión del usuario a adquirir compulsivamente nuevos títulos en vez de consumir aquellos que ya posee en su ludoteca, o acceder a ellos vía suscripciones de pago perecederas, suele infringirse con la presión (y obligación) de exprimir todas las posibilidades en su mano y darles cariño por igual. No hay necesidad de ello, pero es influencia de los tiempos que corren y de “estar al día” de las tendencias que impone la industria, la prensa especializada y las influencias. Vivimos en la era del ‘videojuego de usar y tirar’, en la que todo producto trata de abrirse a cualquier público, adaptar su experiencia de juego al usuario y retenerlo por cuántas más horas sea posible. El concepto de rejugabilidad es limitado por la creciente duración de ‘campañas’ e ‘historias principales’, y también porque tenemos tropecientos juegos pendientes en la cuenta de Steam, aquella que supuestamente heredarán nuestros hijos cuando perezca nuestra existencia. Una vez el jugador ha alcanzado cierto grado de saturación con una propuesta, cierra carpeta y da paso a la siguiente, sin mirar atrás. Una y otra vez, sin que ello implique llegar hasta el final del relato o acabar de buen gusto la relación, y eso no es malo de por sí. El problema es ese mirar atrás, ese revisionismo que reciben las obras con el tiempo y la necesidad de ser determinadamente jugadas de una manera, la principal y ordinaria. En ese sentido, el romhacking es necesario para insuflar nueva vida a un título que puede no ofrecer más alternativas de ser jugado (aunque dicha afirmación es discutible), y también para ofrecer distintas adaptaciones que permitan hacerlo más accesible y comprensible a las nuevas generaciones, porque como diría Miyamoto: “un buen juego lo será siempre”.

Los mal apodados hackers tienen una gran desventaja de salida: no poseen el código fuente necesario para producir el archivo ejecutable del juego, y por tanto, necesitan experimentar manoseando los valores hexadecimales (hex editing) del juego hasta hallar qué aspectos del mismo pueden modificar, a modo de ingeniería inversa. Los primeros romhacks del videojuego suelen venir a modo de addendums, o pequeñas modificaciones de la versión original dispuestas de funcionalidad adicional o alternativa, por ejemplo, eliminando la influencia de una variable de juego controvertida o incorporando elementos que se perdieron al localizar el título (“uncensored”). Posteriormente, a medida que el funcionamiento del software dejaba de ser la caja negra conocida en un inicio, el ámbito del romhack fue creciendo hasta permitir modificar sus tilesets, modelos 3D, scripting y textos, y demás hasta el punto de desarrollar hacks que cambien el videojuego al completo. Bueno, quizá no al 100%, pero sí aprovechando parte de la arquitectura montada por software; a menudo respetando aspectos a nivel de gameplay para que el resultado final sea tan familiar y agradable como recordado. Por lo menos así era en los viejos tiempos, pues hoy en día todo desarrollo se lleva a cabo utilizando lenguajes de más alto nivel y herramientas que hacen la modificación del videojuego algo más accesible tanto a propios como a extraños. La comunidad PC suele clasificarlos como ‘mods’ e incluso abogan porque los desarrolladores tengan en consideración su inclusión y abran la puerta al contenido de usuarios, a modo de democratizar el proceso y mantener la plataforma viva y rebosante de público. Muchos están abiertos a ello, otros como Bethesda han tratado de monetizarlos y construir su propia tienda virtual para distribuirlos como contenido propio, aprovechándose de aquellos usuarios que querían ganarse un dinerillo con ello. No duró mucho, pero están avisados sobre lo que pueda venir en el futuro.

Como muchas de estas cosas ya las conocerán y no les estaré revelando nada nuevo, me siento obligado a aportar algunas recomendaciones y ejemplos que han empleado el romhacking para añadir una nueva capa de pintura al juego que todos recuerdan y adoran. Aquí tienen algunas:

Cuando los cimientos de un clásico resisten al envejecimiento, existen grandes comunidades de usuarios dispuestos a hacer su propia interpretación de la fórmula y revivirla con nuevos mundos y niveles. ‘Super Mario: Star Road’ es un espléndido hack de ‘Super Mario 64’ con sus propias 130 estrellas a conseguir entre 15 fases, de dificultad creciente e incluyendo algunos añadidos QoL con la cámara. Posee algunas novedades de aquí para allá, sí, pero su brillantez se halla en el respeto que tiene del clásico y en recordar al jugador todo aquello que hizo a SM64 un título tan especial. Conservando el repertorio de movimientos de Mario y puliéndolo acorde los nuevos mundos, sin copiar directamente su estructura o convertirlo en un meme andante (algo muy recurrente en romhacks). Por el otro lado, ‘Super Mario 64: Last Impact’ es mucho más trasgresor y apuesta por una aventura de mayores envergaduras, modificando considerablemente el motor del juego para permitir mayor poligonaje en los escenarios e incluso añadir una opción widescreen. Aunque en ocasiones se percibe bastante duro, edgy y siniestro (otra tradición del romhacking), la obra de Kaze Emanuar sobresale por la enorme creatividad que tiene para aportar novedades (enemigos, gadgets, plataformas y eventos especiales) al tiempo que recupera power-ups clásicos de la saga Mario. La flor de fuego, el traje de rana, la transformación de abeja, ¡un ACUAC! perfectamente funcional como el de su sucesor… Todo ello exprimiendo al máximo las capacidades de la vieja N64 tras reescribir enormes cantidades del código en ensamblador, pudiendo ejecutar la ROM final en hardware primitivo. Recordar o renovar: ambos títulos son las caras opuestas de la misma moneda. Una que debe recordarnos, sin embargo, que la iteración de una misma fórmula de juego no tiene por qué ser reservada para la comercialización de un futuro producto. Existen mil formas de ampliarla.

Otras comunidades tienen también mucho amor por sus referencias, pero buscan en el romhacking soluciones a reivindicaciones ignoradas, comúnmente reducidas a minorías o nichos de mercado a los cuales conviene ignorar o señalarlos como tóxicos por si acaso. Qué les voy a decir que no sepan de ‘Pokémon’, la saga que vende churros por inercia y cuya calidad productiva ha decaído considerablemente desde tiempos inmemoriales. Existen infinitas versiones fanáticas de la fórmula, muchas de las cuales pecan de infantilismo, cosas ofensivas y malsonantes, dificultad exagerada y poca profesionalidad en general (¡sorpresa!). Obviamente no se les puede exigir el mismo esfuerzo que un equipo de cientos de personas, y su trabajo suele estar dispuesto de múltiples bugs y revisiones sobre la marcha, además de quedar inacabado en la mayoría de ocasiones… pero cuando algo de todo hace clic, se puede percibir algo que la franquicia ha ido perdiendo con el paso del tiempo. Ambición, exploración, espíritu aventurero y entusiasmo.

‘Pokémon Unbound’ y ‘Pokémon Gaia’ son dos de los mejores ejemplos de romhacks que elevan las dimensiones presentadas por Game Freak, ofreciendo su propia ilíada repleta de Pokémon y mecánicas de juego de última generación, aplicadas a los confines de GBA. Por supuesto, con todos los Pokémon hasta sus respectivas fechas e incorporando funcionalidad hasta para megaevoluciones, poderes Z, Dinamax y demás parafernalia de marketing. Mención especial también a ‘Pokémon Prism’, bastante más famoso por el Cease & Desist que recibió tras su lanzamiento, y por recrear una aventura de grandes envergaduras en la miniatura de GBC. No son perfectos, pero cuando funcionan, son divinos. Con el paso de los años, la consolidación de nuevas tendencias ha llevado también a que se revisen obras antiguas y sean dotadas de una funcionalidad con la que sus creadores no llegaron a imaginar en aquel entonces. La comunidad de speedrunners e imitadores ha desarrollado hacks para practicar sus técnicas de escapismo, enfocados principalmente en optimizar su tiempo y eliminar el sobrante que no necesitan. Por ejemplo, ‘Super Metroid: Practice Hack’ ofrece funcionalidad para guardar y cargar estados sobre la marcha, reiniciar salas conservando la inercia del movimiento que llevaba Samus, recarga de vitalidad y misiles, rápido teletransporte entre zonas y cronos para calcular su ejecución. Todo el sobrante que les hacía perder el tiempo ha sido desdeñado para una mayor inmediatez en el reintento, aunque siempre tendrán que volver a la versión original para plasmar sus resultados. Y al final, este tipo de hacks sólo han podido llevarse a cabo por el minucioso seguimiento y dedicación que tienen por esa obra por la que juegan cientos de horas.

Misma trayectoria siguieron los aficionados a randomizers, que pueblan el mundo de nuevas experiencias y perspectivas nacidas a través de cambiar la disposición de objetos, enemigos, áreas y más. Uno de los mejores ejemplos de ello fue la popularidad que recibió ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’, tras recibir un hack para redistribuir todas las riquezas que escondían los cofres de Hyrule; incluyendo el inventario de Link. Este añadido cambió por completo la percepción del juego para convertirlo en un puzle abierto a gran escala, en el que el jugador debe deducir cuál es su ruta crítica y a qué zonas debería ir con las herramientas que va encontrando sobre la marcha. Huelga decir que la programación empleada para alterar el contenido de estos juegos y comprobar su lógica interna, no forma parte del código que es modificado de la ROM como tal, ya que suelen utilizarse tools externas para realizar esas operaciones y modificar del archivo de juego sólo aquellos parámetros que sean indispensables.

Es también bastante común que ambas comunidades mentadas suelan darse la mano y colaboren en sus proyectos conjuntamente; incluso diría que sus diferencias serían casi imperceptibles en un diagrama de Venn

Se habrán fijado que toda mención se reduce a títulos y franquicias de Nintendo, y no es casualidad. También delatan un poco los gustos del que escribe (¡Nintendero! ¡Pescaranas, chafacharcos!). La compañía de Kyoto representa una posición antagónica hacia este tipo de iniciativas y actúa con notoria agresividad cuando alguno de estos proyectos se hace viral y provoca esas odiosas comparaciones con sus productos. A través de Cease and DesistDMCA y similares, Nintendo ofrece un tour de force legal a estos casos excepcionales que captan la atención del público para “preservar la valía y autoría de sus IPs”, no vaya a ser que no pueda (re-)distribuirlas a sus 60€ pertinentes o impidan resetear la Consola Virtual con cada generación. Aunque tiene fama de llevar una presión exhaustiva (y no es así), sus técnicas de intimidación frente aquellos que no pueden costearse una defensa en los tribunales, sentaron ejemplo durante generaciones a cientos de compañías que comparten su misma visión proteccionista y vetusta del acceso a su contenido, su modificación y propiedad. Sin embargo, su posición dista de ser unánime en las entelequias que manejan la industria del videojuego, algunas abiertas a que el publico manosee con sus iconos para mantener el buen rollo con sus consumidores. Sega Capcom son dos ejemplos de empresas que alientan a revivir sus clásicos (Sonic, Mega Man, etc.) y han llegado a ofrecer soporte para modificar sus títulos… aunque quizá sea porque las sagas que representan acumulen fracasos comerciales de aquí para allá.

Representación gráfica de las pesadillas de Reggie Fils-Aimé. Also, un juego que no existe.

Esto nos lleva a la forma definitiva de romhacking más querida entre los aficionados: la traducción y localización de títulos que nunca vieron la luz en otras tierras, por cortesía de sus queridos seguidores. En la actualidad todo tiende al lanzamiento simultáneo mundial, pero muchos desarrolladores no disponen de los recursos necesarios para lanzar su juego en otro mercado, o bien costearlos supone una pérdida segura dadas las previsibles e irrisorias ventas que logrará a cambio. Especialmente en España, muchas producciones de tamaño medio o indies son distribuidas en inglés, y no parece haber suficiente demanda de traductores/localizadores para cubrir la oferta de juegos que sale no ya cada semana, sino cada día. De ahí que suela recaer en los aficionados sus labores de conversión al idioma patrio, y que ciertos devs intenten aprovecharse de la buena voluntad de sus seguidores, solicitando el esfuerzo de gente con fluencia nativa a coste cero (véase el excelente artículo que mi compañero Juan Pablo Corella realizó al respecto, y que dejo anclado en el lateral izquierdo de este mismo artículo) El problema es más acusado si cabe cuando el título en cuestión viene del país del sol naciente, y en el pasado, muchos títulos se quedaron sin salir en occidente por las dificultades que suponía localizarlos a otro idioma, aunque fuese en inglés. No solo eran problemas de traducción, sino también de formatos e incluso socioculturales, aunque también influyeron los extraños gustos y análisis de mercado de los productores de los 90s y 2000s, al nivel de su cartelera renombrada.

Ahí intervienen grupos de fans y programadores de bajo nivel (años después) para acercar su obra devota al gran público, aunque sus acciones se consideren “amorales” para el sector. Su trabajo no tiene por qué ser perfecto, y no suele serlo. Muchas fan-traducciones pecan de interpretar literalmente expresiones coloquiales, bromas y false friends (Ramos y Piqué) que en nada se asemejan al guion original. También son comunes las faltas de ortografía (la de ‘Xenogears’ tubo por un tuvo) y la nula modificación de chistes y referencias que sólo funcionan en regiones específicas del planeta, pero no se les pedir milagros. Ni se les tiene que exigir, bastante hacen por sacar adelante estos proyectos sin pedir nada a cambio, ni siquiera el reconocimiento social que reciben va más allá de dos gatos mal contados. Las grandes corporaciones detestan estos esfuerzos porque son contrapuestos al control del discurso que imponen, en el que todo de lo que no se habla oficialmente no existe, y creen que la publicación de estas fan-traducciones restará el valor del producto en el caso que fuese publicado en el futuro. Aunque salgan décadas más tarde, o no tengan planes para realizar su propia localización en el futuro (fíjense en la distinción traducción/localización, no es lo mismo). Afortunadamente, parte de la industria se ha dado cuenta de los beneficios que ofrecen también estas traducciones: ayudan a mantener la memoria de una saga y mantener los focos sobre su “oveja negra y olvidada”, anhelada por los mitos que generan foros de mala muerte por lo que tienen de “histórico” o de preservación del videojuego. Es lo que tiene idolatrar a tus verdugos, y es parte de la relación amor-odio que existe en este medio.

Otro tipo de fan-traducción

En el mejor de los casos, algunas compañías han acudido al trabajo de los fans para oficializarlo y abrirles las puertas a sus oficinas ofreciéndoles puestos de trabajo, aunque acareen daños colaterales. Sin embargo, quería terminar con una nota positiva y agradecer de corazón a todos aquellos que dedican parte de su tiempo libre para rescatar estos nuggets de filosofía lost in translation. Y de nuevo, reivindicar el derecho de los propietarios de videojuegos a poder hacerles cambios, experimentar y descubrir cómo funciona el sistema. A hacer datamining para saber qué cosas se quedaron por el camino, o simplemente hacer trampas para romper el sistema (siempre y cuando no vaya en perjuicio de otros jugadores). Los videojuegos no pueden ser monolitos perennes e inquebrantables, que se juegan de una manera exclusiva y no se establece la composición de su cadena de montaje. Necesitamos verlo todo en perspectiva y abandonar la cultura de usar y tirar. Y volver a rejugar, y volver a descubrir aquellos destellos de su grandeza, y contemplarlo desde una nueva perspectiva. Las normas están para cambiarlas, y en el propio jugador yace la posibilidad de hacerlas realidad.