Solvente, pero no perfecto

Los juegos de estrategia por turnos siempre me han gustado. Bien sea en Civilization VI, Fire Emblem o Final Fantasy Tactics, siempre acabo batalla tras batalla perdiendo horas y horas en cada partida sin importar las premisas de cada título. Cuando comencé a oír hablar de Robothorium, la idea de un juego de este género con robots y una ambientación Cyberpunk me llamó mucho la atención, por más que la avalancha de títulos futuristas comenzase a ser ya alarmante. Pudimos verlo en acción en Gamescom y las sensaciones fueron bastante buenas, y ahora que el título ya está disponible tanto en PC (versión sobre la que se realiza el análisis) como en Nintendo Switch parece que las expectativas han sido cumplidas.

Nada más comenzar nuestra partida, encarnamos el papel de S.A.I.A, una inteligencia artificial al servicio de una revolución en el año 2052, con un mundo dominado por los humanos en detrimento de los robots. Por más que este giro ya sea cada vez menos sorprendente, darnos un papel que no está indirectamente implicado en la lucha si resulta novedoso, hasta cierto punto. Desde nuestra base, además de un hangar en el que podemos conformar y mejorar nuestro equipo, una tienda en la que comprar y vender diferentes items, y algunas secciones bloqueadas inicialmente, como La Arena, que podremos utilizar según avancemos en la historia, dividida en misiones que tienen lugar en diferentes puntos del globo, en las que se va desarrollando la trama, y se van dando a conocer las diferentes facciones presentes en el juego: Humanobots (partidarios de diálogo entre humanos y máquinas), Supremáquina (dispuestos a llevar a cabo una revolución violenta para luchar por sus derechos), Cyberrights (que en otro plano, el de la lucha de los Cyborgs, quieren liberarlos), Biotorio (que pretenden estudiarlos, aunque ello tenga un coste en vidas) o La Ficha (mercenarios a los que les mueve el dinero más que nada), las cuales nos plantean decisiones a lo largo de las propias misiones (incluso fuera de ellas) que afectan a un sistema de reputación que nos aporta beneficios, o nos complica las cosas, según sea la relación.

Pero hablemos del juego como tal, y es que por más que el contexto sea interesante y esté trabajado, no vale para nada si no se ve acompañado de una jugabilidad a la altura. Y lo cierto es que lo está, pero con peros. Al principio de la partida elegiremos algunos robots, y según vayamos ampliando nuestro arsenal podremos hacer nuestro equipo, al más puro estilo Pokémon, que podremos ir personalizando según suban de nivel, con nuevas habilidades que también podremos mejorar y equipar con diferentes accesorios. Los combates, por turnos y con un escenario dividido en líneas (2 para nuestro equipo, y 2 para el rival, nos permiten desarrollar estrategias de todo tipo, tanto en función de nuestros robots como por parte del rival (ser más directo, optar por ataques en área, aplicar efectos secundarios) a la par que vigilamos nuestros recursos, además del escudo, vida, y la capacidad de sobrecarga que tengamos en cada momento (que aumenta con todas las habilidades a excepción de la básica de cada unidad), y que nos paraliza un turno si la llevamos al límite.

Con esta base, y con cada robot con un rol más o menos establecido (apoyo, tanque, etc.) ya queda en nuestras decisiones, como la Inteligencia Artificial que los domina, como ejecutar cada batalla. Sin ser un sistema complejo, ya que tampoco dispone de excesivas opciones, no llega a hacerse repetitivo como tal, pero el ritmo de las peleas si que puede llegar a notarse algo lento, incluso en la máxima velocidad. Es uno de los pocos peros que le he encontrado al sistema en torno al que gira todo, pero es de los que más pesa en el conjunto final. Por otro lado, la exploración por cada nivel si que puede sentirse demasiado similar de forma constante, pero las interrupciones en forma de batalla hacen que no se haga notar en exceso.

Fuera de ello, y por más que visualmente se noten diferencias, a nivel mecánico no deja de ser un juego que gira una y otra vez en el mismo sentido, pero con pequeñas adiciones que suponen ese pequeño factor sorpresa necesario para evitar dicho problema, la repetividad, tan complicado de conseguir en el género. Y Robothorium lo consigue en gran medida. Sí, no es perfecto, y al par de horas de sesión de juego podemos tener la intención de tomarnos un respiro, pero no se llega a tener necesidad como tal. Una trama interesante, ayuda, y por lo menos para mí, coloca la balanza a favor de la combinación, pero lo cierto es que entendería a cualquier jugador que rechazara el juego por no ser fan de los títulos de estrategia. Robothorium cumple en todos los sentidos, pero no lo hace de forma tan excepcional como para apasionar a cualquier persona.

Por ejemplo, y aunque el universo que plantea es de lo más interesante, su aplicación en lo visual puede pecar de sencilla, algo falta de personalidad, y a nivel sonoro tiene margen de mejora. Tanto a nivel de interfaz, como en cinemáticas, no despunta. A nivel técnico ocurre lo mismo, pero en este sentido si puede criticarse algo más, ya que apenas ofrece opciones de configuración, pero funciona a la perfección en cualquier máquina, en contraposición. Desconozco como será el control de la versión de Nintendo Switch, pero al menos en la de PC he optado por el ratón en todo momento, ya que jugar con mando se me hacía algo complicado.

Un título que cumple, pero que le falta para ser excepcional

Robothorium no es un imprescindible ni mucho menos, ni un nuevo estándar del género, pero sí que es un título solvente que entretiene, hace pensar al jugador, tomar diferentes estrategias, buscar la optimización de los recursos disponibles, buscar sinergias… En definitiva, todo lo que un buen juego de estrategia debe hacer. Sin embargo, sus imperfecciones le separan de la cima, y por el momento, de un galardón por mi parte.