Tras Autochess, y antes que DotA Underlords

Tras el éxito abrumador del que puede considerarse el nuevo juego de moda, Autochess, que surgió como un mod de DotA y que ahora se prepara para lanzarse como título independiente en Epic Games Store (cuyo anuncio fue uno de los platos fuertes de la edición de este año del PC Gaming Show), Riot Games y Valve, respectivamente, anunciaron sus respectivas versiones del género, Teamfight Tactics (traducido al castellano como Tácticas Maestras, nombre que me niego a utilizar) y DotA Underlords respectivamente, estando el primero de ellos oficialmente disponible tras algo más de una semana disponible en el PBE, el servidor de pruebas de League of Legends.

¿Un Autochess con personajes de League of Legends? ¿Eso es todo?

Pues sí, y no. El planteamiento de Teamfight Tactics poco o nada se diferencia a simple vista de los otros títulos comentados, con el tablero para situar nuestro personajes, la zona de reserva, y la tienda, que se va refrescando a cada ronda, manteniendo las combinaciones de personajes para subirlos de nivel, sinergias, etc… Hasta ahí, podríamos pensar que se trata de una simple copia, adaptado a los personajes (algo que, si bien sería bastante criticable dados los recursos de los que dispone Riot para hacer algo más elaborado, no hubiera rechazado por eliminar una de las barreras más grandes para este tipo de juegos, conocer cada personaje y su posible rol, algo que, si se juega a League of Legends, deja medio trabajo hecho), pero se trata de una vuelta de tuerca algo más orientada al RNG, por los objetos introducidos, con combinaciones basadas en las del modo habitual, aunque adaptadas, y que son el factor que realmente marca la diferencia en las batallas, algo grave cuando su obtención es prácticamente aleatoria.

Teamfight-Tactics-Combinaciones

Las posibles combinaciones son cuantos menos, numerosas

Si los objetos, al igual que ocurre con los personajes, se pudieran adquirir en la tienda (con una divisa diferente, y tal vez no disponibles en todas las rondas), probablemente el problema se vería mitigado, pero se obtienen, bien junto a un personaje en las rondas de Draft (aleatorios en ambos casos, y si ocupamos una de las primeras posiciones, podemos irnos olvidando de cualquier cosa interesante) o bien, también de forma aleatoria (en cantidad y tipo) en las rondas que nos enfrentan a la Inteligencia Artificial, lo cual puede dar lugar a situaciones terriblemente injustas desde el principio de la partida, o que al final de la misma, dependiendo de nuestra suerte, nos veamos abocados a una derrota segura.

Sin embargo, no todo es crítica pura ante el primer experimento público que hace Riot Games en años. Por primera vez, todo el lore construido del juego tiene alguna implicación jugable en Teamfight Tactics, gracias a las sinergias, tanto en el origen de los personajes, como en su rol, con diferentes efectos que resultan cruciales a la hora de elaborar una estrategia (tener 3 personajes al nivel 3 no garantiza siquiera poder plantar cara en rondas medianamente avanzadas, mientras que una sinergia completa puede garantizar victorias en función del emparejamiento del rival). Aun así, le falta trabajo (las prioridades de los personajes, respecto al enemigo a atacar o a la hora de lanzar habilidades, son cuanto menos cuestionables, así como ausencia de muchos personajes que encajan en las categorías ya creadas, incluidos los más icónicos, puede ser el caso de Teemo) y sobre todo algo de balanceo en el tema de objetos, especialmente si Riot quiere comenzar ya con la escena competitiva del mismo, pues sus planes ahora mismo pasan por lanzar las partidas clasificatorias en la siguiente actualización del juego. En cualquier caso, la base de Teamfight Tactics es consistente, y principalmente, se agradece no tener que pasar por las 16 horas de espera habituales del PBE estos días para echar una partida.

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