El escape de Raccoon City REimaginado

En 1999 llegaba al mercado la tercera entrega de Resident Evil, la aclamada saga survival horror de Capcom. Solo un año después de la aclamada entrega anterior y, por lo tanto, con un listón muy alto que intentar superar. Tras haber escapado de una Raccoon City infestada de zombis controlando las historias paralelas, y ocasionalmente interconectadas, de Leon Kennedy, un policía novato del R.P.D., y de Claire Redfield, la hermana menor de Chris Redfield, protagonista del primer juego, el jugador se pone en la piel de Jill Valentine una vez más. La antigua S.T.A.R.S. se enfrentaría a la pesadilla vírica una vez más, esta vez cambiando los angostos pasillos de la mansión Arklay por las calles de Raccoon, atestadas de zombis. En esta ocasión, en Resident Evil 3: Remake, nos toca encarnar, por primera vez hasta la fecha, a una única protagonista, en lugar del estándar dual al que nos había acostumbrado la saga.

Este título, a diferencia de los dos primeros, está mucho más orientado al espectáculo y la acción, con cinemáticas repletas de tiroteos y explosiones, dando prioridad a calles, parques y callejones, en detrimento de los claustrofóbicos entornos habituales, como la mansión o la comisaría de policía. Además, la cantidad de zombis que aparecen en el escenario simultáneamente aumenta considerablemente, lanzándonos una amenaza bastante mayor. Como medida paliativa frente a este cambio el juego nos brinda distintos elementos de crowd control, como los barriles explosivos y la habilidad de Jill de empujar enemigos para evitar ser mordida y, también, posee el giro rápido para huir con mayor facilidad de sus atacantes. Casi sin darnos cuenta, el Resident Evil 3 original supuso un “escalón” intermedio entre el estilo más conservador de la saga y la acción más descarada que llegó con Resident Evil 4, y que continuó en la quinta y sexta entrega de la saga numerada. Se suele percibir a RE4 como un giro brusco y directo que rompió con todas las raíces de la saga, y, de cierta forma, así fue. Sin embargo, RE3 introdujo ciertas pistas de los pasos que seguiría la saga, pero quizás pasaron desapercibidas, al mantener las cámaras pre renderizadas, el mismo tipo de interfaz y menús, y el estilo de exploración de los escenarios.

Estos cambios han sido implementados de igual manera en este remake, para diferenciarlo del remake de Resident Evil 2. Adecuados a la actual generación de videojuegos, se han introducido una serie de patrones que cambian por completo la dinámica del juego, para producir una evolución, y un salto hacia la acción equivalentes a los que vivimos en 1999. Esta orientación busca mostrar la cara más frenética y masiva del incidente del virus T, acercándose más al estilo del cine de George Romero que a la atmósfera de suspense de las primeras entregas. En líneas generales, el Resident Evil 3 de 1999 fue un paso intermedio, un salto al vacío pero sujeto a una cuerda que lo unía firmemente a las raíces de la saga.

¿Por qué hablamos con tanto detalle sobre Resident Evil 3: Némesis cuando está en la palestra un análisis de su remake? ¿Por qué hablamos un juego que salió casi 21 años después de la entrega original? En primer lugar, porque, por muy reinvención que sea, sigue siendo una adaptación de otra obra, por lo que hay que tener en cuenta su origen y tenerlo en mente a la hora de evaluarlo. Por otro lado, y más importante, para dar a entender el por qué esta nueva entrega cambia tanto respecto a la obra original, a diferencia de Resident Evil 2 Remake, que se mantuvo más fiel al producto original.

La acción y el espectáculo como protagonistas

Resident Evil 3

Si hay algo que se puede sacar en limpio apenas nos adentramos unos minutos en este remake, es en que éste título está mucho más orientado a la acción, a las set pieces y a la acción minuto a minuto. La gestión de objetos y munición al largo plazo, pierde peso en nuestra planificación y estrategia, a diferencia de Resident Evil 2 Remake, que sigue premiando la buena gestión de recursos de manera más apreciable. El Resident Evil 3 original introdujo en la saga la posibilidad de crear nuestra propia munición, combinando distintos objetos para ello. Esto ya era una declaración de intenciones del carácter más combativo que presentaría el juego respecto a RE2. El remake de RE2 adoptó esta mecánica, y nos permitía fabricar munición, posibilidad que no teníamos en el juego original. Sin embargo, a pesar de esto, Resident Evil 2 Remake sigue mantiendo esa escasez de recursos, mientras que Resident Evil 3 Remake apuesta por cantidades de recursos mucho mayores.

Estos cambios no se limitan a la gestión de recursos, sino que también alcanzan al mismo desarrollo de los acontecimientos, y al ritmo narrativo. Apenas en unos minutos estaremos frente a una persecución que bebe mucho de las set pieces de juegos como Tomb Raider (la nueva trilogía) y de los Uncharted. Además, los barriles explosivos vuelven junto a torres eléctricas para el crowd control. Quizá la mecánica que más destaque sobre todas las añadidas, y que no solo será útil sino que se convertirá en un recurso esencial a la hora de jugarlo en las dificultades más complicadas, es el nuevo movimiento de esquiva. Una nueva mecánica en la que Jill podrá eludir los ataques enemigos y, si lo hace en el momento exacto, podrá activar un tiempo bala muy breve, en el que podrá disparar al punto más vulnerable del atacante.

Resident Evil 3

Una vista a la torre del reloj

Una nueva excursión por la vieja Raccoon City

Volvemos a comparar un aspecto de este título con lo visto en Resident Evil 2 Remake, y es que, siendo títulos tan próximos entre sí, y tan parecidos, se hace inevitable usarlo como espejo. El desarrollo de los escenarios y el traslado de estos desde la obra de referencia original al remake resulta muy distinto si comparamos los dos remakes. Resident Evil 2 Remake, si bien hizo muchos cambios y ampliaciones, se mantuvo muy fiel al diseño original de la comisaría del R.P.D., las cloacas o el laboratorio de Umbrella. Conservó estampas que todos los fans recordaban, y nos dio un nuevo paseo por la nostalgia. Además de eso incluyó escenarios totalmente nuevos, como el orfanato, dejando espacio para la sorpresa. Esto, sin duda alguna, fue un punto a favor de éste, un punto que RE3 Remake no ha terminado de conseguir. Es cierto que, si reproduce algunos escenarios del original, casi a modo de homenaje, pero su estructura y distribución es muy distinta. No se trata de un punto necesariamente negativo, hay quienes preferirán la reinvención y la sorpresa, y otros valorarán el apego al pasado, sin embargo, si que se echan en falta algunas zonas del original que han sido eliminadas en esta reinvención. No me refiero a habitaciones concretas o rincones rebuscados, sino a escenarios completos que echamos de menos. No diremos de cuáles se trata, para no estropearle la sorpresa a nadie, pero los hay.

Por otro lado, y esta vez en tono positivo, Capcom ha sabido reordenar y redistribuir de manera inteligente el ritmo y el orden de los sucesos y la exploración, para jugar con las expectativas del jugador y mantener la sorpresa en una aventura que muchos conocen de antemano. Hay secciones del juego que originalmente exploraba Carlos y ahora son tarea de Jill, o viceversa, y, al igual que se han eliminado algunas zonas se han añadido otras nuevas. Como consecuencia de estos factores, el recorrido por Raccoon City se siente como un paseo por una vieja ciudad conocida, pero que no visitabas hace décadas. Con grandes reminiscencias y recuerdos, pero trastocados, modificados y cambiados de lugar.

La continuidad de un nuevo universo

Las cajas de RE7 vuelven

Si hay algo en lo que estamos de acuerdo la gran mayoría de los jugadores es en que Capcom se ha estado labrando una nueva reputación durante los últimos años, saliendo del pozo en el que estaba sumida desde mediados de la primera década de los 2000. Con Resident Evil 7, Monster Hunter: World, Devil May Cry 5 y RE2 Remake, entre otros, Capcom se ha ganado de nuevo su reconocimiento como una de las principales desarrolladoras de la industria, y Resident Evil 3 Remake continúa esa línea. Con el mismo acabado técnico que RE2 Remake, esta entrega luce como una continuación de lo que vimos en la aventura de Leon y Claire, como si fueran parte de la misma obra. La armonía visual entre ambas crea en el jugador la sensación de que de verdad estamos en la misma ciudad que Leon y Claire, luchando contra el mismo suceso, y nos hace percibir el argumento de manera mucho más cohesionada. Capcom ha logrado esta sensación con el reciclaje de elementos de carácter visual, el uso de la fotogrametría y la apuesta por una estética uniforme. Lo que pueda parecer un gesto de mínimo esfuerzo puede ser realmente una estrategia de fidelización y perpetuación de una imagen. Desde RE7 hemos visto como diversos objetos mantienen una misma estética en los tres juegos (RE7, RE2 Remake y RE3 Remake).

Muchos objetos interactivos son idénticos entre las tres entregas, o al menos entre dos de ellas, como pueden ser las cajas rompibles, las cajas de munición, las hierbas, los aerosoles curativos o los baúles de almacenaje. Incluso muchos objetos del entorno, meramente decorativos, como jarrones, mobiliario o vehículos, son exactamente iguales entre las distintas entregas. Todo fruto del ejercicio de fotogrametría de Capcom, con el que escaneó objetos reales para reproducirlos en sus juegos. Puede parecer algo nimio, pero esta característica nos hace sentir dentro de un mismo universo bien cohesionado, nos hace tener más en cuenta los sucesos de una entrega en la siguiente, y viceversa. Sin duda es un gran acierto después del desaguisado que se produjo entre la cuarta, quinta y sexta entrega, en las que observamos grandes incongruencias y cambios bruscos, sin rumbo.

Némesis

Resident Evil 3 NemesisSi bien con este remake el juego perdió su subtítulo “Némesis”, la verdad es que esta monstruosa criatura no ha perdido nada de protagonismo, al menos en la primera mitad del juego, y es que comenzará a seguir a Jill Valentine desde el minuto uno y no la dejará ir hasta el último momento, pero con grandes pausas entre medio. Uno de nuestros temores frente a esta nueva entrega, dado el escaso lapso entre su salida y la del juego anterior, es que Némesis se pareciera mucho en comportamiento a Mr. X, desplazándose como él, con la misma IA o una muy similar, etc. Puesto que el archirrival de Jill poseía una identidad muy propia en la entrega original, y perder ese rasgo hubiera privado al juego de gran parte de su carácter. Y podemos decir que, en su mayoría, nuestros temores fueron infundados. Si bien por algunos momentos Némesis recuerda bastante a Mr. X, su estrategia pronto cambiará y la seguirá cambiando a través de toda la pesadilla, volviéndose cada vez más letal. Además, los encuentros con él son predeterminados, no “al azar” como en el original, lo que tiene su lado positivo y también su lado negativo. Comenzando por lo malo, como es debido, el que sus apariciones sean predeterminadas le quita ese aspecto de suspenso y miedo constante a sus ataques, sobre todo en partidas posteriores a la primera. Pero, en la otra cara de la moneda, esto les dio más libertad a los desarrolladores para controlar las condiciones con las que el jugador se enfrentará a la criatura, tanto en la elección de escenarios, como con las armas con las que se contará, los puntos de guardado, etcétera. Permitiendo crear peleas de boss contra Némesis o persecuciones más que encuentros casuales en un pasillo o tras abrir una puerta.

Pero también este mismo protagonismo que tiene Némesis, el cual ya existía en la entrega original, tiene sus efectos negativos en la experiencia. Por un lado, si bien nos enfrentaremos a esta bestia en numerosas ocasiones como un boss, será el único boss real que se interpondrá en nuestro camino. Y, por mucho que sus estrategias cambien a través de la pesadilla, no llegan a sentirse suficientes como para paliar una escasez en la variedad de peleas contra bosses. Por suerte, la variedad de enemigos normales es una de las más altas en toda la saga, con criaturas tan clásicas como los zombis y los perros, y otras completamente nuevas. Incluso hay espacio para algunas antiguas con modificaciones muy originales que sazonarán nuestra aventura.

Duración y rejugabilidad

Una de las formas en las que el título original excusaba su corta duración y el hecho de que existiera una única protagonista, en lugar del estándar por parejas de la saga, fue establecer varios parámetros del juego al azar. Los puzles, la posiciones de diversas armas y las apariciones de Némesis podrían variar con cada carga de partida, lo que ayudaba a que una nueva partida no se sintiera del todo como una repetición, sino como una versión alternativa. En el caso del remake, esta opción de aleatoreidad solo se da en la dificultad Pesadilla e Inferno, las cuales se desbloquearán una vez acabemos el juego en ciertos modos de dificultad, por lo que, quienes quieran jugar nuevamente el título y gozar de dichas variaciones tendrán que contar con bastante habilidad. Y sí, el juego en sí es bastante corto. Sin saltarse ninguna cinemática ni sin ir corriendo excesivamente pero tampoco pararse a ver cada detalle del juego, logramos terminarlo en unas seis horas y media, contando todas las muertes durante la partida. Aunque somos de la opinión que la verdadera forma de disfrutar un Resident Evil es a través del perfeccionamiento y el conocer cada rincón del juego, no recomendaría a todos a que jueguen varias partidas, pues no se puede esperar que todos quieran jugar una y otra vez lo que es, finalmente, una experiencia única.

Una REimaginación con sus luces y sombras

Galardón-Plata-HyperHypeResident Evil 3 es una secuela sólida, con una identidad única que lo separa lo más posible a la anterior entrega a pesar de tener solo un año de diferencia y compartir algunos escenarios. Su enfoque está lejos del terror, centrándose en entregar un buen espectáculo de acción frenética y sin detenerse. Su integración con el lore de Resident Evil 2 es impecable, así como la natural conexión entre ambos, conformando un universo orgánico. Esto nos hace preguntarnos hasta qué punto los de Capcom planearon todo desde un principio y cuáles fueron “accidentes afortunados” durante el proceso creativo. Lamentablemente, el juego tiene aspectos negativos que no se pueden obviar y estos son la variedad de bosses y su duración. Por lo demás y, sobre todo en el aspecto técnico, este es un juego impecable que merece más atención de la que ha recibido.


Este análisis ha sido realizado con dos copias en formato físico adquiridas por la redacción.