Solo queremos jugar

Adoro los juegos antiguos. Cuando era pequeño apenas teníamos consolas ni ordenador potente que pudiese mover los títulos más novedosos, pero mi padre aún así me transmitió el gusto por los videojuegos gracias a las arcades y aventuras gráficas (la saga Pipo la llevo en mi corazón). También me flipa la Historia, pillar un juego, aprender de su contexto y saber por qué se hizo de esa forma, por qué fue importante y si ha dejado huella en juegos más modernos. Por ejemplo: STAR WARS Galactic Battlegrounds. Es un juego táctico de la quinta de Starcraft, cuando el género estaba en su máximo esplendor en PC. Jugarlo a día de hoy es un horror, y no por el juego en sí mismo, sino por la cantidad de parches y ajustes que hay que meter para que, si tienes suerte, la pantalla se ponga en 16:9. Esto que puede parecer anecdótico también pasa con juegos más recientes como Bioshock o Stalker, que aún a día de hoy también hay que pasar por un tira y afloja de transferir archivos e instalar mods de la comunidad para que vayan ligeramente bien. Sí, sé que el primero tuvo un remaster, pero mantiene muchos errores de compatibilidad con máquinas actuales y a su vez es una ruleta rusa a la hora de guardar la partida.

BioShock Infinite GUI

Un escudito por aquí, una barrita por allá… esos manchurrones que veis en tres de las cuatro esquinas de la pantalla son la interfaz.

Este tipo de cosas no pasan en consola porque, bueno, el hardware es el que es y si sale bien sale bien. No hay que preocuparse por compatibilidades, resoluciones y tamaños de ventana más que los que expulse el propio bicho, y es un punto a favor frente al PC. Nosotros tenemos que ajustar los juegos para que funcionen bien y a cambio tenemos muchos más parámetros a nuestro alcance, como reajustar la niebla del mundo, el desenfoque del movimiento o el tipo de filtro para disimular los bordes de sierra. Ojo: no es que estas cosas no se puedan hacer con un juego de consola, pero sí que es verdad que en PC es donde más asentado está; incluso se nota cuando un port viene de una versión de consola porque generalmente hay muchas menos opciones de configuración. El problema del PC es bastante obvio: se puede mejorar, pero en cuanto pasen un par de años y el hardware haya avanzado lo suficiente esos juegos no van a funcionar como deberían. Si tienes un Mac es aún más gracioso, porque Apple ya no soporta programas de 32-bit y muchos juegos antiguos están completamente abandonados.

gzdoom¿Existe una solución para esto? Lo ideal sería que con una herramienta todos los programas del mundo mágicamente se volvieran compatibles con todos los equipos, o que las empresas liberaran el código una vez haya pasado un tiempo para que la comunidad les de soporte. Por desgracia, el mundo no funciona así. Lo segundo es la opción más viable, y se ha visto que ha funcionado en juegos como Quake o DOOM, que se ha llegado a rehacer sus motores para que permita nuevas opciones al usuario. Por supuesto, que esas empresas compensaran económicamente a esos equipos o al menos les permitiera vender sus mejoras ya sería la bomba, pero no. Cada uno tiene lo suyo y no lo suelta, y realmente es una pena. Si bien es importante la conservación del medio, también es importante que exista un modo de reproducirlo correctamente. Ya no estamos hablando de versiones remasterizadas que pulen aquí y allá y se quedan tan tranquilos, estamos hablando de lo que sería una restauración.

Este no es un tema nuevo ni mucho menos. En plataformas como GOG y Zoom se recopilan muchos de estos juegos sin DRM para que te los puedas bajar y funcionen a la primera. Tienen equipos dedicados única y exclusivamente a arreglar los juegos o configurarlos en entornos como DOS Box, y a su vez tratan de rastrear como pueden a los que poseen los derechos de estos juegos. Ese es otro gran problema: las licencias. Hay muchas empresas que ya han cerrado o han sido absorbidas y fusionadas, o ambos a la vez. Esto no sólo hace que muchos títulos ya no se puedan obtener siquiera de forma comercial, sino que su preservación es complicada si no fuera en su mayoría de casos por la piratería. Aún más: aunque tuviéramos ese supuesto juego cuya existencia era desconocida hasta hace meses, si tiene algún tipo de DRM nos tendremos que pasar mucho más tiempo para quitarlo. Esto que suena muy de los 80 se sigue haciendo a día de hoy, con la excepción de que ahora se llama Denuvo. Incluso si retrocedemos una década, los parches para no tener que estar metiendo el disco una y otra vez cuando iniciamos el juego. La guerra no cambia nunca.

Silent Hill hd cartel

Vale, tenemos el juego. Lo siguiente es mirar por internet qué parches vamos a necesitar, ya que incluso las versiones comerciales que se venden en Steam o GOG pueden necesitar algún parche o arreglo. Quake hasta hace menos de un mes no tenía banda sonora al venir incluida en el disco, por ejemplo. Otros arreglos vendrán por fans para ajustes tan nimios como que salga algún tipo de imagen (te miro a ti, F.E.A.R.). Si todo sale bien, el juego irá medianamente correcto. Si no, toca seguir buscando y así sin parar. Supuestamente todos estos problemas se arreglan con una remasterización y es cierto, pero en muchos casos no es suficiente. Para muestra dos títulos AAA: Bioshock y Dark Souls. Ambos títulos tuvieron un relanzamiento con ajustes nuevos y mejoras varias, pero el aspecto no lo es todo. Si por arreglar una cosa te cargas otras quince, no está sirviendo de nada. Es un problema que también ocurre con los juegos de consolas antiguas, como los Zelda de 3DS hechos por GREZZO: añaden mejoras a nivel de usuario, pero por el camino revientan partes del diseño original dejándolo colgado o rompen aún más el juego. Por supuesto que también existen los remakes, pero a pesar de conservar la esencia de los juegos originales no son el mismo juego, por lo que no nos sirve. Lo que necesitamos ver más que nunca son proyectos como la reconstrucción de Day of the Tentacle a partir de los dibujos originales, una restauración propiamente dicha.

RE 4 HD ProjectJacob Geller tiene un video fantástico acerca de cómo fans de Resident Evil 4 están reconstruyendo la inmensa mayoría de texturas del juego para que tenga una versión en alta definición de verdad, así como rehaciendo algunos modelos para que encajen mejor. Este acercamiento es el más puro y a la vez el más costoso, debido a la cantidad de recursos que hay que invertir para un único juego si no se tienen los documentos originales. Asimismo, si viene de la propia empresa, puede marcarse un Konami y perder todo el código del juego, lo que ya de por sí dificulta mucho la tarea si no se puede decompilar (que ya es duro de por sí) y se tiene que hacer uso de ingeniería inversa. Este es el nivel más alto al que se puede llegar, la reconstrucción de la pieza para en nuestro caso sentir el videojuego de la misma forma que en aquella época, al menos a nivel de mundo. Sí, no es lo mismo jugar a Final Fantasy VI en una tele de tubo que en un emulador, ya que el diseño artístico fue creado con la mezcla de colores resultante en mente, pero existen opciones como filtros que simulan estos efectos y además no te dejan ciego.

El punto al que quiero llegar con toda esta parrafada es que hay que mimar al videojuego. Tenemos la suerte de que es una forma artística que reúne al resto de artes en una sola y encima nos hace partícipes de lo que está ocurriendo. Al igual que se trata con delicadeza un cuadro o se remasterizan películas, tenemos que hacer lo mismo con el videojuego, solo que poniendo un esfuerzo extra. Nos quejamos mucho de cómo se remasterizan obras por un tubo solo para ganar más dinero, cuando el problema reside por norma general en la segunda mitad de esa frase. Las remasterizaciones nos permiten volver a disfrutar de esos juegos o incluso adaptarlos ligeramente para que encajen en nuestra forma de jugar actual, y eso es fantástico, pero limitarse a cambiar dos texturas y que funcione con un mando no es hacer una remasterización (Skyward Sword). Los remakes también están geniales cuando se quiere reimaginar cómo sería un juego a día de hoy, pero no debe tratarse como un sustituto del original. Por supuesto, se pueden añadir mejoras opcionales que mejoren la experiencia o la hagan más llevadera, pero tocando lo justo y necesario. Hay que llegar a ese punto medio mágico en el que sepa que puedo jugar a algo tal cual salió, pero que funcione a la primera y sin meter parches a modo de pegamento para que se mantenga estable; y si no se quiere, que al menos la comunidad tengamos herramientas para hacerlo de forma más sencilla.