Mira, dos ardillas

El verano se acaba, es una verdad de la que no se puede escapar. En el último estertor del estío, y en un alarde de valentía, decidí pillarme el DLC de Breath of the Wild. Voy a tratar de no pisar nada de lo que ya hablé aquí, pero cada vez que entro en el juego descubro algo nuevo. Es un sentimiento muy curioso porque sé perfectamente que he pasado por ahí, incluso me acuerdo por la zona del mapa, pero la naturaleza me resulta única. Sé que en esa montaña hay un templo, pero la subida, lo que realmente hace que el juego sea tan único, siempre se siente diferente.

botw arbolBreath of the Wild es único precisamente por la naturaleza. No soy una persona que disfrute del campo especialmente, pero como católico tengo a bien admirar de vez en cuando el milagro de la creación. El mundo de este Zelda está creado al milímetro para que te quedes con la boca abierta y quieras ir a todos lados a la vez. Por mucho que le digan a Link que es un héroe, se ha levantado de un spa hace escasos días. No tienes ese sentimiento del deber tan arraigado como el de supervivencia, y en el Modo Experto sobrevivir es primordial. Siempre hay un autoguardado cerca porque el protagonista no puede morir, pero ese miedo que se pierde al terminar la primera vuelta aquí se nota muy, muy real. Es entonces cuando el juego pasa a ser más una mezcla de Minecraft y Animal Crossing que una historia épica, y el juego adolece por ello, pero no la experiencia.

btow nadarSi he hablado de naturaleza es porque te despiertas en un mundo que funciona sin tu ayuda. Hay “conflictos” a resolver desde nuestro punto de vista, pero el zorro va a perseguir a la ardilla de igual forma. Los enemigos estarán dando vueltas y molestando cerca de las postas, las bestias divinas estarán dando vueltas y el rio llevará su agua. Aquí estoy obviando la historia principal aposta porque está claro que es una excusa para que te muevas y tener mazmorras de las de siempre, pero el resto se mantiene. Estás a merced del mundo, porque a pesar de ser un elemento irruptor y que pone todo patas arriba seguimos usando esos sistemas. Evitar a un enemigo o enfrentarte a él, atravesar la montaña escalando o con nuestros poderes, montar a caballo para atravesar el páramo o ir a pie para no ahuyentar a la posible caza… Todos esos elementos son los que hacen que este juego, al igual que Minecraft, sea infinito, simple y llanamente porque no es un juego, es un mundo funcional.

 

Además de todo esto, hay que añadirle el factor de que nosotros, como jugadores no tenemos toda la memoria del mundo ni prestamos atención a todos los detalles que nos rodean. Puedes pasar por un valle desde dos puntos distintos y ni pisparte, así de bien está medido. Los enemigos no se mueven, es cierto, pero sí los animales y nosotros. Nos movemos de forma distinta porque somos distintos en la hora 10 y en la hora 50. Nuestras prioridades cambian, nuestra sensación de poder es distinta y, pese a lo limitadas que son la Switch y la Wii U, los apartados artístico y sonoro son brillantes. Sí, hay muchos mundos abiertos y todo lo que tu quieras, pero en una ciudad te acabas conociendo los barrios, y aquí no puedes memorizar todas las montañas. De nuevo, hace que te plantees el mundo al igual que lo hace Minecraft: no pretende que lo domines al máximo, solo que conozcas los puntos A y B y que el camino entre medias sea distinto cada vez. Hay atajos como el teletransporte, por supuesto, pero si no esa ansia por explorar se volvería hastío, y total, para llegar a un sitio nuevo te lo vas a tener que currar igual.

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Contemplad, la montaña agujereada, Roca-fort

El espacio que conforma Hyrule está tan bien cuidado y creado que da hasta palo coger un caballo. Puedes hacerlo y en según que zonas, si quieres llegar rápido para activar un templo y poder teletransportarte, es muy útil para avanzar rápido por tierra inexplorada. Sin embargo, toda esa prisa hace que pasemos de largo bosques bellísimos, formaciones geológicas brillantes y toda clase de eventos. Atrapar y domar equinos es perfecto para explanadas y valles enormes, pero no para atravesar montañas. Es un mundo que te pierdes, pero acabaremos retrocediendo para observar todo aquello que nos dejamos. Junto a todo esto, tenemos a los kolog, los bichos del bosque que nos dan sus semillas para aumentar nuestro espacio de las armas. Están literalmente en todos lados, y tiene mucho sentido de cara a la progresión del juego: todo el mundo irá por un sitio distinto. No están puestos para descubrirlos a todos, sino para que vayamos encontrando unos cuantos y así podamos tirar. Al mismo tiempo, pueblan todo el espacio conocido y se convierten en pequeños puzles que, en cuanto veas uno, vas a querer resolver. Incluso unos cuantos se pueden ver desde el mapa, y eso los convierte en un objetivo a seguir si pasamos cerca de ese lugar.

Este juego tiene algo que no sé describir.

Breath of the Wild lleva la exploración a sitios que estamos empezando a descubrir ahora. Nintendo revolucionó el mundo abierto en uno de sus primeros experimentos, hasta el punto de que formulas renovadas en sagas conocidas como Assassin’s Creed pueden saber a poco. Sí, hay contenido para meses de vida, pero su mayor parte es relleno y el contacto con el mundo se limita a seguir puntitos. Incluso obras como Death Stranding van por un camino distinto, ya que el entorno es más el enemigo que un elemento al que admirar por su belleza. Este Zelda me despierta algo que aún no sé describir, pero que espero que siga manteniéndose en su secuela, si es que llega a salir algún día. El problema de alcanzar la perfección es que solo puedes mantenerte o caer.

kofi