La arquitectura del Hombre Araña

No había tenido la oportunidad de jugar a Marvel’s Spider-Man hasta inicios de este año, y cuando pude moverme libremente por Manhattan con las habilidades de nuestro “amigo y vecino’, caí rendido ante su forma de desplazamiento y la recreación de la ciudad. Y es que la urbe que nos presenta es una delicia, desde su mera construcción hasta la forma de desplazarnos por ella, todo lo que ofrece el juego es increíble. Nos relacionamos con los edificios con nuestras habilidades y telarañas, lo que nos permite vivir la experiencia de la ciudad desde un punto de vista totalmente nuevo. Pero a parte de esto, de la Manhattan del juego se pueden aprender muchas lecciones, tanto de urbanismo virtual como de arquitectos famosos. Antes de seguir, indicaros que al final del post tenéis un enlace a este artículo en formato vídeo.

A la hora de plantear la creación de una ciudad en un videojuego tenemos dos opciones: crearlas ex novo, como es el caso, por ejemplo, de Novigrado en The Witcher 3, o realizar una recreación de ciudades reales, como en la saga de Assassin’s Creed. En el caso de Manhattan en Spider-Man ha sido una mezcla de ambas, ya que es una recreación que incluye además edificios ficticios. Y aunque el tamaño no es el mismo que en la ciudad real (con un vistazo a Google Maps se puede comparar el tamaño de ambos mapas), el esfuerzo de recreación y verosimilitud es increíble.

Si no habéis estado en Nueva York, la posibilidad de recorrer esta versión ficticia es una alternativa muy recomendable ya que la ciudad se siente viva y muy realista. Uno de los puntos que ayuda a dotar de realismo al juego es la asociación en la que trabaja la Tia May, Festín, que se encarga de dar cobijo a la gente sin techo. Dado que se estima que en Nueva York hay alrededor de 80.000 personas sin hogar, creo que, aunque el juego no busque concienciar sobre esto, sí que permite dotar de realismo a esa parte de la ciudad menos visible.

Por otro lado, los elementos de ficción de la ciudad, como el edificio de la compañía Fisk o la Torre de los Vengadores, pese a que desdibujan la Manhattan real, nos ayudan a buscar referencias en la ciudad virtual ya que funcionan como hitos urbanos. Además, estas pinceladas de ficción no empañan la idea de que la ciudad es muy realista. Además, los edificios tomados del mundo real destacan y son muchísimos. Como por ejemplo el Flat Iron, el Puente de Brooklyn, el Edificio Chrysler, el Empire State…Todas obras muy características que ayudan a que nos sintamos allí. Incluso se ha hecho un esfuerzo por recrear proyectos más recientes como el High Line, un paseo urbano que aprovecha las antiguas líneas elevadas del metro para generar recorridos ajardinados a través de la ciudad.

Pero a parte de estos edificios tan emblemáticos, al empezar a jugar, enseguida quise tantear si se había tomado el esfuerzo de recrear obras de tres de los arquitectos más importantes del Movimiento Moderno (estilo arquitectónico que se desarrolló entre los años 1920 y 1970 aproximadamente): Frank Lloyd Wright, Le Corbusier y Mies van der Rohe. Para que tengáis unas pinceladas de la obra de cada uno de ellos, os traigo algunos ejemplos:

  • De Frank Lloyd Wright, uno de los edificios más destacables que podemos estudiar es la casa Kaufmann, o casa de la cascada. Una de las características de la obra de Wright es que tanto el uso de los materiales como la geometría del edificio se relacionan con la naturaleza. Tiene una forma muy agradable de integrarlos en el paisaje.
  • De Le Corbusier conviene que conozcáis la Ville Savoye, donde puso en común los 5 puntos que él consideraba que la arquitectura moderna debía presentar: pilares o pilotis como estructura, que permiten conseguir una planta libre con la que poder jugar en la distribución; al perder la estructura su componente de muro, la fachada se libera de su función estructural y permite el desarrollo de ventanas longitudinales que favorecen una mayor conexión interior – exterior. Y por último, la terraza jardín, que repone el área verde que la implantación del edificio le ha robado al terreno.

  • Por último, de Mies van der Rohe, una de sus obras más conocidas es la casa Farnsworth, que es una obra muy característica que funciona como una caja de vidrio dentro de la que se desarrolla una vivienda, y que trajo algunos inconvenientes respecto a la intimidad a su cliente. A pesar de esto, no deja de ser una de las obras más representativas del Movimiento Moderno.

Como os decía, enseguida quise comprobar si las obras realizadas por estos tres arquitectos en Manhattan se encontraban representadas en el juego, así que tardé poco en acudir a la zona del Central Park donde se encuentra el Museo Guggenheim de Wright, donde pude comprobar que sí lo habían incluido. Es una de mis obras preferidas del arquitecto, y, aunque no se puede recorrer su interior en el juego, consta de una rampa circular que va desarrollando las diferentes plantas y garantizando el acceso a ellas. Por otro lado, el edificio de Le Corbusier que se encuentra en Manhattan es la sede de las Naciones Unidas, y aunque también está representado en el juego, no es del todo igual a la versión real. En el videojuego la planta baja no tiene el carácter extensivo que tiene su reflejo real, y se ha optado por un conjunto más acotado de piezas. Imagino que de haber sido como en la realidad, la planta baja habría ocupado demasiado espacio y habría eliminado la posibilidad de incluir edificios a su alrededor, generando un vacío demasiado grande en la trama urbana.

Por desgracia, la obra de Mies que se encuentra en Manhattan, el edificio Seagram, no se encuentra en el juego. Y aunque es una pena que este edificio no pasara el corte, es interesante saber que la obra de estos tres arquitectos tan importantes se da la mano en una misma ciudad de nuestro mundo.

Si volvemos a los puntos de ficción que tiene la ciudad, es importante saber alguno de los trucos que usaron al desarrollar el juego para aligerar la carga del mismo. A simple vista a pie de calle, parece que los edificios tienen mucha vida en su interior, pero si nos acercamos a sus fachadas descubriremos trucos que causan algún efecto divertido e imposible, como habitaciones inexistentes y muebles y decorados pintados como trampantojos. De todos modos, es un efecto que no molesta para nada en el desarrollo normal del juego, ya que a la velocidad a la que nos desplazamos es imposible darse cuenta.

Dejando de lado el pequeño paseo turístico por la Manhattan de Spider-Man, es interesante saber ver cómo hace que el urbanismo tenga un carácter oscuro en manos de uno de sus villanos, Wilson Fisk. Un montón de solares de la ciudad le pertenecen y los utiliza como tapadera para sus operaciones malignas como el comercio de armas, drogas, etc. De esta forma, aprovechando los solares en construcción puede controlar la ciudad sin levantar sospechas para el resto de ciudadanos. Todo esto es un punto interesante, ya que a pesar de la ficción, conviene saber que en el mundo real muchas veces el urbanismo tiene intereses ocultos en las sombras que no benefician en nada al ciudadano, que puede acabar viendo como se construyen edificios indeseados que destruyen barrios o cómo las ciudades cada vez se ven más afectadas por la gentrificación.


En resumen, la Manhattan de Marvel’s Spider-Man sabe encontrar un punto medio entre la ficción y la realidad, para regalarnos una de las experiencias urbanas más increíbles en un videojuego. Pero, sin duda, lo que más me ha enamorado del juego es la libertad que sientes al desplazarte por la ciudad con los poderes de Spiderman. La sensación es increíble; desde el parkour de Assassin’s Creed no había sentido una forma tan novedosa de relacionarme con los edificios, que me ha dejado marcado y con ganas de poder recorrer nuestras ciudades de esa otra forma tan fantasiosa.

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