La estructura contra caos
Hace un tiempo jugué a un videojuego hecho para la, entre comillas, famosa LSD Jam llamado MROI, un juego low poly con un ambiente que se inclina fuertemente en lo onírico y lo abstracto y que básicamente trata sobre navegar dentro de los sueños de una joven hikikomori llamada Lyssa, cuya rutina —al menos según como se ve reflejada durante el juego— consiste en dormir, despertar para tomar sus remedios y seguir durmiendo en un ciclo perpetuo, sin la capacidad de salir de su habitación ni de interactuar con nada más a su alrededor.
Dentro del mundo de los sueños existen diversos mundos interconectados de maneras ilógicas entre sí y, lo que es más interesante, otra joven aparte de la protagonista que, a medida que más se van encontrando y conociendo, más se dará a entender que esta no es un fragmento de la imaginación de Lyssa, sino una chica en coma que, por alguna razón u otra, habita el mismo mundo que la protagonista.
Puede parecer que estoy destripando demasiado la trama, pero la verdad es que es un juego casi imposible de destripar; es, por sobre todo, una experiencia audiovisual que se centra en tratar de plasmar la esencia de los sueños humanos en el videojuego y,aunque logre transmitir, como ya mencione anteriormente, una sensación onírica muy fuerte, es demasiado estructurado para que logre ser comparable con este estado tanto fisiológico como psicológico cuya razón de existir todavía se desconoce.
¿Un fenómeno imposible de adaptar?
Como sea, no estoy aquí para hablar de mis experiencias personales (aunque lo lleve haciendo durante la mitad de este texto hasta ahora), sino de los sueños y la carencia de control que tenemos sobre estos y la falsa estructura que tienen. Aunque sí que quería remarcar el importante papel que juegan estos en mi percepción de mi subconsciente y de mi “verdadero yo”.
Y son los dos puntos que mencioné anteriormente los que me hacen dudar de la posibilidad que tiene un medio que da tanta capacidad de control en sus obras como lo es el videojuego en retratar algo que se escapa tanto de nuestro control, además de la característica de estos de ser tan abstractos y arbitrarios es muy difícil de replicar a un nivel de desarrollo.
Por ejemplo MROI conecta sus diversos escenarios a través de puertas que no siguen ninguna lógica del mundo real: una calle con una puerta parada en mitad de la nada puede conectar con un edificio en ruinas, que a su vez conecta con una piscina fuertemente inspirada en los pool rooms. O en vez de una puerta puede ser un pedazo de carne pulsante que cubre la superficie de una mesa entera dentro de un cuarto hecho de carne.
El problema es que cada vez que visitamos el reino de los sueños de MROI —y de Yume Nikki y LSD: Dream Emulator, otros juegos de los que hablaré más adelante— el mundo es el mismo. Si entramos por el portal X, saldremos por el Y cada vez. Y no es que los sueños en la vida real no puedan ser repetitivos; por ejemplo —y perdónenme por volver a hablar de mí—, uno de mis sueños más recurrentes solía ser el estar en la playa y que ocurra un tsunami o pelear con alguien y que mis golpes carezcan de fuerza o querer correr y que mis piernas no tengan la fortaleza para permitírmelo. Pero pasar de soñar ocasionalmente con este tipo de temas —y digo temas porque representan una carencia de confianza en mis propias capacidades (y miedo al mar, supongo)— a soñar todas y cada una de las noches con el mismo mundo y la misma estructura tanto física como lógica está a un mundo de diferencia. Es cierto que Lyssa, la protagonista de MROI, menciona que ella ha “construido” los lugares que habita, aunque no tenga un control total sobre estos, lo que explicaría, en parte, el porqué siempre visitamos los mismos mundos y el porqué son tan estáticos.
El problema en el que se entra, empero, al momento de dictaminar que el protagonista del videojuego de turno que trata de representar lo que son los sueños en este nuestro medio, es que se le otorga demasiado dominio al soñador sobre estos, cuando incluso yo que diría que, una vez me doy cuenta de que estoy soñando y logro seguir durmiendo, puedo modificar ciertas cosas a mi antojo para hacerlo más placentero, nunca llego a dominar lo que ocurre en estos y eso que, por lo menos según la gente a la que le he preguntado, ya el solo hecho de que logre modificar algunas cosas les parece una acción que ellos se sienten incapaces de hacer.
El celebrado Yume Nikki (traducido literalmente significa Diario de Sueños), que, en parte, debe su fama a sus mundos inconexos, irreales y hasta estrambóticos y a lo irreal que resulta toda la experiencia. Lo he visto, en numerosas ocasiones, ser nombrado como uno de los juegos que mejor retrata los sueños, pero a mí no me lo parece. No solo tiene los mismos problemas que MROI, teniendo a una chica hikikomori —en esta ocasión llamada Madotsuki— encerrada en un cuarto que se rehúsa a salir de su habitación, soñando cada día con el mismo mundo estructurado de la misma manera, con las mismas conexiones entre escenarios; sino que además se puede elegir cuándo despertar en cualquier momento dado pellizcando una mejilla de Madotsuki, de nuevo dándole demasiado control al jugador sobre los sueños. También están repartidos por el mundo diversos objetos, todos los cuales tienen a su disposición una acción predeterminada y consistente, por muy inútil que esta sea y que algunos de estos permiten al jugador ir progresando a través de los mundos y llegar a nuevos rincones de la psique de la joven protagonista y que permanecen en el inventario entre sesiones de sueños.
Esta falla al momento de retratar la volatilidad de los sueños, sumado al final del juego —desencadenado una vez se encuentran todos los objetos repartidos por el mundo onírico— me hacen pensar que este juego trata realmente de dar un mensaje sobre la insalubre urgencia que padece el jugador de ganar al videojuego, castigándole con un final anticlimático y, sinceramente, problemático, en vez de retratar los sueños de manera fidedigna.
La otra gran inspiración de MROI es LSD: Dream Emulator, otro de los juegos más alabados por retratar los sueños de manera fidedigna cuando presenta los mismos problemas que los dos ejemplos anteriores. De ambos ejemplos, es el cuya influencia se nota más en MROI y no es raro de pensar dado que este último fue publicado en una game jam inspirada precisamente en LSD: Dream Emulator.
El problema de fondo
Nuestros sueños son mucho más incoherentes de lo que nuestro cerebro nos hace creer; este suele llenar los huecos de lógica o inconsistencias (tales como el ver a una persona que conocemos en la vida real con una apariencia totalmente distinta, estar en un lugar que hemos visitado no concordar con su contraparte de la vida real y los bruscos cambios de, a falta de encontrar un término mejor, escenas que se dan dentro de la “narrativa” de estos, si es que se pueda decir que posean una), dado que este mismo entiende lo que está ocurriendo. Se podría argüir que los videojuegos que tratan de replicar los sueños lo hacen con este factor en mente, expresando sus mundos oníricos después del filtro interpretativo que le otorga el cerebro a estos y, siendo justos, me atrevería a decir que todas las formas de expresión artística son casi literalmente incapaces de retratarlos antes de este filtro, sobre todo si el artista quiere que la pieza sea entendida por cualquier persona aparte de él mismo. Y, entre más “complejo” sea el medio artístico (y por complejo me refiero a la cantidad de piezas que requiera para construirse: como en una película que necesita contar con fotografía, banda sonora, actores, puestas en escena y un eterno etcétera), más difícil es retratar los sueños de manera fidedigna.
En el cine, por ejemplo, las secuencias de sueño son un recurso demasiado manido en el género del terror, usándose como un atajo para generar una escena impactante sin requerir arriesgar nada a nivel narrativo, reducidas a una escena tensa que termina con un susto repentino y el personaje despertando a gritos ahogados; un mero peak de estímulos para mantener a la audiencia, más interesada en la experiencia terrorífica que en la fílmica, entretenida. Pero incluso los sueños en la vida real que nos hacen despertar de un sobresalto e incluso hasta sudando por la súbita inyección de adrenalina que son capaces de producir, casi nunca son como se retratan con este infame recurso, el cual ha alterado tanto nuestra percepción de lo que podría ser un sueño en pantalla que, cuando vemos un intento más arriesgado u original lo solemos tacharlo de pretencioso o incomprensible. Y aunque estas secuencias de sueño sean un poco menos comunes en los videojuegos, también existen y la mayor parte de las veces se usan como un reflejo del cine —medio visto como el hermano mayor de este— y con los mismos recursos baratos y con el mismo objetivo perezoso y manipulador que resulta inquietantemente efectivo en cierta gente sin importar cuántas veces lo hayan visto replicado.
Pero no todas las representaciones de los sueños en el cine son necesariamente malas; de hecho, en el mismo género del terror existe un gran ejemplo del retrato de una pesadilla. Estoy hablando de The Chair, un corto disponible en YouTube que, sin ser este un sueño dentro de la narrativa —o al menos no está presentado al espectador como tal—, es la representación más fiel que he visto de una, tanto por lo caótico que es y por lo asfixiantemente abrumador que resultan las pesadillas.
Otras artes lo tienen —y déjenme enfatizar lo mayormente posible la siguiente palabra— más fácil. Un cuadro, por ejemplo, puede plasmar un momento preciso del tiempo en un lugar específico. El cuadro La Persistencia de la Memoria de Salvador Dalí, pese a no haberse inspirado directamente en un sueño, sí que posee el surrealismo y proyecta una sensación onírica suficientes para retratar la abstracción inherente de los sueños. De hecho, el mismo Dalí lo describiría como “fotografías de sueños pintadas a mano“.

La Persistencia de la Memoria, por Salvador Dalí
El desafío, entonces, a la hora de intentar retratar los sueños a través de la expresión artística, y sobre todo en medios con una narrativa más convencional, es que la falta de lógica y estructura de estos hacen casi imposible el construir una a su alrededor o incluso una experiencia con un solo sueño (The Chair funciona tan bien en este caso en gran parte gracias a que es un corto de tan solo veinticuatro minutos; dada su estructura y como aprieta el cuello del espectador cada vez con más fuerza con cada minuto que pasa, no funcionaría del todo bien en una obra más larga, como una película), aquellos que siguen una estructura más definida —si es que esto siquiera se pueda definir como algo que existe realmente—, lo que les otorga a los desarrolladores una mayor capacidad de añadirle “rieles”, ya sean más o menos restrictivos, a la experiencia y que, de este modo, puedan permearla con una mayor expresión autoral.
¿Y entonces qué?
La verdad es que encontrar una forma de retratar algo tan abstracto y carente de sentido como lo son los sueños —y además hacerlo de manera tal que resulte en una obra interesante para el jugador— parece una tarea casi imposible de realizar. Un punto de partida para combatir el recurrir siempre a los mismos escenarios sería o crear una experiencia bastante limitada y sobre rieles, lo cual de por sí desprovee inevitablemente de muchísimo potencial al medio para explorar la profundidad de los sueños, o bien generar espacios dentro de estos de manera procedural. Con esto no solo se podría generar un número casi infinito de posibilidades, siempre y cuando se cuente con los recursos —sobre todo digitales— necesarios para llevar a cabo tal tarea, sino que además, estructurando el código que genera dichos escenarios adecuadamente, se puede inclinar la balanza a favor de la arbitrariedad de los sueños. Otro recurso que creo que sería bastante efectivo, sería retratar a personajes con su nombre en pantalla, después de todo en la mayoría de casos sabemos con quién estamos hablando, esto permitiría poder cambiar su apariencia física a través de la experiencia sin que se pierda de vista el qué personaje es. Pero estos son solo unos de los muchos posibles recursos que se podrían usar para retratar un sueño en el videojuego y, aunque el hecho de tener un control total sobre el protagonista seguirá siendo un punto en contra de esta fidelidad, como siempre digo cuando no logro encontrar ejemplos en obras concretas, siempre existe la posibilidad de que algún día un autor visionario encuentre una mejor manera de hacerlo, dejándonos al resto agarrándonos la cabeza con las manos y preguntándonos cómo no se le ocurrió a nadie antes.