Sólo sigue grabando

El found footage es uno de mis recursos favoritos y a la vez uno de mis mayores placeres culpables en el cine. Por una parte existen obras que supieron usarlo de manera increíble como El Proyecto de la Bruja de Blair, la cual no sólo aprovechó un formato que, hasta el momento, era casi inédito en el cine, sino que además se aprovechó del zeitgeist de su momento para sembrar la duda de qué tan ficticia o qué tan real era la cinta, haciendo que miles de personas vieran la película pensando que, en efecto, las imágenes presentadas habían sido grabadas por jóvenes que se perdieron en los bosques de Maryland, Estados Unidos. Otras películas, usando un formato parecido, como Lake Mungo la cual se nos presenta como un falso documental que muestra los acontecimientos alrededor de la misteriosa muerte de una joven llamada Laura Palmer y del proceso de duelo de su familia.

Pero también hay películas que usan este formato muy mal y el problema central es que tratan de aprovechar un recurso de relativa fácil aplicación que es muy efectivo en gente impresionable sin detenerse a pensar qué tan bien lo están aplicando y si tiene sentido dentro de la historia que quieren contar. Ocurre algo parecido con los jump scares, que de por sí no son negativos, pero son de tan fácil uso y suelen ser tan efectivos que se han vuelto el cliché más manoseado de la industria del terror.

Diferencias de implementación

The Building 71 IncidentAhora, ¿qué implica cuando un videojuego es found footage? Porque en el caso de una película, se nos presenta la historia como un hecho que ya aconteció y del cual se obtuvo un registro en video que, de algún modo u otro, llegó a nosotros. En parte esto nos transmite lo  inevitable de la tragedia de los hechos, ya que si este metraje perdido que luego fue encontrado por terceros que lo distribuyeron, se infiere que los protagonistas de dichas cintas tuvieron un desenlace fatal casi con seguridad. Pero en un videojuego somos nosotros los que controlamos a el o los protagonistas y el hecho en sí de estar jugando nos establece en un presente hipotético, no en un pasado establecido desde el principio por el formato que implica el found footage, lo que elimina o por lo menos limita este efecto.

Fan Casting Vera Farmiga as Marguerite Baker in Resident Evil VII Biohazard (2024) on myCastExisten casos como el de Resident Evil VII en el que, en dos ocasiones durante el juego, tendremos que reproducir cintas de VHS como Ethan Winters para luego jugar dichas secciones. La primera funciona bien; nos presenta a un grupo de jóvenes que fueron a grabar un programa de terror a la casa de los Baker para terminar siendo asesinados uno por uno de una manera muy original y nunca antes vista y funciona porque se nos presenta una historia lineal en la que todos los involucrados mueren en momentos específicos que no cambian sin importar qué acciones realicemos. La segunda cinta no es tan efectiva ya que en ésta controlamos a Mia Winters, la esposa del protagonista y en esta ocasión tendremos que escapar de Marguerite Baker, la cual nos podrá matar si no somos cuidadosos, lo cual es imposible argumentalmente hablando pues, al principio del juego y cronológicamente después de haber sido grabada esta cinta, nos encontramos con Mia viva y en… excelentes condiciones.

Se podría argumentar que las muertes de los personajes jugables casi nunca son canon, que es parte del gameplay y que se debe aceptar como un hecho que no aplica a la historia del juego, el problema es que esto no acaba de encajar bien con lo que el found footage nos presenta como recurso narrativo. La muerte en el videojuego es un momento en el que la inmersión inevitablemente se rompe, es una pausa en la que usualmente retrocedemos unos cuantos pasos y recorremos un trecho nuevamente.

Es uno de los elementos que es único al medio del videojuego y quizás el que más es difícil de trasladar a otras formas de arte. Y ya que el found footage trata de emular al cine, esta inmersión necesaria que debe tener el jugador con la obra se rompe. Por esta razón una gran mayoría de los juegos que usan este recurso se limitan a ser first person explorer en lo que no hay peligros reales. Sí pueden haber sustos, secuencias en las que tengamos que huir o escondernos de alguna criatura o entidad malvada, pero siempre con la seguridad de que no moriremos en ningún momento.

Como mencioné anteriormente, el found footage nos establece forzosamente en un punto pretérito, en el cual nosotros como audiencia no tenemos injerencia alguna, algo que va en contraposición inherente con los videojuegos como medio. Aun así, ¿es posible implementarlo bien?

found footage

Juegos y found footage

Hace poco jugué a The Building 71 Incident, un first person explorer de terror en el cual encarnamos a alguien que por ✨razones✨ se cuela en un colegio abandonado en el cual se dice que han ocurrido hechos extraños, incluso llegando a desaparecer alguien que había entrado previamente. Al igual que con la primera cinta VHS que nos encontramos en Resident Evil VII esta premisa funciona al nivel de que todo lo que ocurre, sin importar qué hagamos, nos conduce a una resolución predeterminada. Incluso lo hace mejor que Resident Evil ya que nos presenta saltos temporales que o bien pudieron haber sido producidos por cortes de cámara o bien por errores en la grabación de la cinta y que, además, le dio la libertad al creador del videojuego de saltarse tiempos muertos o escenas redundantes para mostrar lo justo y necesario que deseaba mostrar.

Our Lady of Sorrow usa este recurso para una fórmula bastante parecida. Este videojuego se presenta al inicio como una cinta en posesión de un diácono cuya identidad está protegida y cuya reproducción está estrictamente prohibida sin la supervisión de miembros de la iglesia. En ésta vemos como el protagonista, una persona cuya identidad desconocemos, se infiltra en una especie de cementerio, buscando a la Señora de las Penas, el sujeto que le da nombre al juego, y que termina en un fatal y demónico ritual. También hay juegos que usan el found footage como recurso de soporte a la narrativa, como Resident Evil VII que sólo tiene un par de secciones en las que se nos presenta metraje previamente grabado o Blair Witch, la “adaptación” a videojuego del remake de El Proyecto de la Bruja de Blair que usa los peores clichés de este tipo de películas y que destruye toda la sutileza de la cinta original.

Our Lady of Sorrow by ToothandClaw

Tanto Our Lady of Sorrow como The Building 71 Incident son juegos interesantes en cierta medida y, como estos, hay incontables obras que he tenido la suerte -o la desgracia– de jugar, pero que, hasta ahora al menos, no he sentido que aprovechen al máximo este recurso, como sí lo hizo El Proyecto de la Bruja de Blair o Lake Mungo en su momento en el cine. Sino más bien se usa este recurso como una estética porque el low poly está en su auge de popularidad en la escena del terror indie y se mezcla muy bien con los filtros VHS que, coincidentemente, suelen acompañar al found footage. Pero quién sabe, esta escena de la industria está aún en pañales y nada funciona realmente hasta que viene una obra genuinamente buena a demostrar lo contrario.

kofi

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