EA cancela la saga

Con noviembre llegan muchos lanzamientos esperados, consolidándose como uno de los meses más importantes del año en la industria. Bombazos y superproducciones se turnan durante semanas para entrar uno a uno en la fiesta, pero junto esta entrada vip no es la única. Junto a esta, en otra fila, una más lúgubre, donde el portero no se esfuerza por tratar tan educadamente a los posibles clientes, son muchos los títulos que se marchan. En esta ocasión, le ha llegado la hora a la saga Project CARS, centrada en sus primeras entregas en la simulación realista de conducción. Sus dos primeras entregas componen un éxito notable, siendo cierto que el cambio de rumbo hacia un estilo algo más arcade para la tercera no fue la mejor decisión, económicamente hablando. Detrás de este final se encuentran las macro aglomeraciones de empresas detrás de un mismo sello. En 2019, Codemasters adquirió al estudio responsable de la saga, Slightly Mad Studios y en 2021 EA compró Codemasters para, después de un estudio de mercado, decidir que la saga ya no parecía una opción rentable.

Hay un gran riesgo detrás de cada compra y cada venta. Lo que en un principio suele resolverse con frases típicas en las que se asegura que el nuevo comprador no tiene intención de alterar el recorrido y las bases del comprado, termina siendo una falacia a la larga, cuando un pez todavía más grande aparece con sus rugientes tripas. Lo que para el equipo de desarrollo puede nacer de la necesidad, de dirigirse hacia donde más fondos se ofrezcan, para sobrevivir, para crear, termina en muchas ocasiones en un funesto punto. De hecho, previo a este comunicado, ya se imposibilitó la adquisición de copias digitales de las dos primeras entregas de Project CARS, culpa de problemas con las licencias tras la adquisición de Codemasters.

Ahora mismo, las grandes compañías detrás de prácticamente todos los lanzamientos importantes se pueden contar con los dedos de las manos, y después de compras tan absurdamente grandes como la de Activision Blizzard (la cual está siendo investigada una vez más), no sería tan disparatado que terminaran haciendo falta todavía menos falanges. Me repetiré a mi mismo una vez más que pese a hacer videojuegos, toda empresa tiene como objetivo avanzar en busca de la rentabilidad financiera, pero conforme más grande es el conglomerado, menos humano se siente. Aventurarse en el desarrollo de un juego indie no deja de ser una de las elecciones más arriesgadas en las que un pequeño grupo puede meterse. La facilidad con la que toda la inversión puede irse a pique o dejar a lo sumo, un margen de beneficio irrisorio se enfrenta a la necesidad de crear, de compartir, de mostrar al mundo lo que unos pocos locos han ideado.

Los juegos indies son el Rock and Roll, nena, tal y como lo fueron grandes estudios en sus primeros compases, en otra época. Los AAA en cambio, son bandas pop. No es algo necesariamente malo, ofrecen un producto que gusta, donde cada elemento ha sido pulido al máximo, ofreciendo calidad sí, pero dirigiendo su mirada y sus características a un punto muy concreto: las masas. Y mirar a las masas implica mirar únicamente a los exitazos, a las hordas de compradores y de seguidores alocados, dispuestos a llevarse la nueva versión de aquello que aman, pese a que sea el mismo vaquero, con otro sombrero.

No dejan de aparecer nuevos y pequeños estudios,  y queda patente que el desarrollo independiente se encuentra en continuo crecimiento, tal como pudo verse en el IndieDevDay de este mismo mes, donde queda claro que al videojuego español le queda mucha guerra por dar. Pero a la vez, cada vez son más esas pequeñas compañías que se unen a una mayor. Una decisión forzada en gran cantidad de ocasiones, pero que conlleva el riesgo a perder la identidad o la propiedad nacida bajo marca personal. Camino hacia el que vamos en muchas ocasiones cuesta abajo y sin frenos.

Junto a esto, la palabra cancelado también resuena con fuerza en Ubisoft, desde donde se han cancelado las reservas del remake de Prince of Persia: The Sands of Time que, pese a asegurar que el proyecto no se ha echado para atrás, no tiene los rumores y evidencias a su favor. El título no se libra de complicaciones similares a las comentadas anteriormente: originalmente desarrollado por Ubisoft Pune y Mumbai, cambió de manos ante el feedback negativo a Ubisoft Montréal, desde donde no termina de quedar en claro que parte del trabajo fue reutilizada y cual desechada directamente.

Analizar el estado de la industria, enfadarse y alegrarse con sus desgracias y sus virtudes es parte de nuestro cometido aquí, pero no debería posicionarse por delante del verdadero fin para el que los videojuegos son diseñados, que no es otro que el de disfrutar de ellos, abogando si es posible por un consumo consciente y justo, pero que no deja de ser otra cosa que pasarlo bien, con un título si no es con otro.