Mindfulness

En 2005 se lanzó de forma gratuita un juego llamado Narbacular Drop, de la mano de Nuclear Monkey Software. El mencionado título se trataba del proyecto final de un grupo de estudiantes.

¿En qué consistía? Encarnábamos a la Princesa Sin Rodillas, nombrada así por su incapacidad para saltar. Es capturada por un demonio y encerrada en un calabozo. Al poco descubre que esta prisión se trata de una criatura llamada Wally, poseedora de la capacidad de crear portales. Nuestro personaje deberá pues abrirse camino colocando de forma inteligente dichos portales interconectados hasta llegar al demonio para derrotarlo.

Este proyecto llamó la atención de Valve. El equipo de Nuclear Monkey Software fue contratado y puesto a trabajar junto al resto de la plantilla de la prestigiosa desarrolladora en un nuevo juego basado en la mecánica de portales de Narbacular Drop. Este juego saldría a los dos años bajo el nombre de Portal.

Interesante, ¿verdad? Aunque quizás debería empezar por el principio.

Portal se trata de un juego de puzzles, con una pizca de habilidad y un tinte a aventura. El título de Valve se construye alrededor de la mecánica de los portales: sus cimientos.

La mencionada mecánica es fácil de asimilar. Portamos una herramienta – Pistola de Portales o ASHPD, sus iniciales en inglés – que dispara estas curiosas aberturas: gatillo izquierdo, portal naranja; gatillo derecho, portal azul. Allá adonde apuntemos y consecutivamente disparemos aparecerá el portal y, estas, al igual que en Narbacular Drop, se encuentran interconectadas. Esto es en esencia; habrá que tener algunos detalles más en cuenta como que estos solo pueden ser colocados en superficies planas o con un tamaño mínimo para desplegar los portales.

A esto añadimos un sinfín más de elementos, artilugios y obstáculos con ingenio y obtenemos un título de puzzles fresco y novedoso. Tranquilos, comenzamos con rompecabezas “de andar por casa”: piso “A” y se abre “B”, paso por “C” y llego a “D”…

De forma sutil y casi sin que nos demos cuenta, Portal nos introduce nuevos elementos paulatinamente sin que nos llegue a agobiar: primero las placas de presión, luego unas plataformas… más tarde unos mecanismos con botones… y, cuando menos nos demos cuenta, estaremos esquivando torretas y eludiendo aguas residuales mientras corremos a contrarreloj para que no se cierre una puerta.

El juego es desafiante y siempre se está descubriendo algo nuevo, pero sin llegar a la confusión o el saturamiento. Aunque alguna que otra vez en el tramo final del juego pueda acudirnos la tentación de morder de la manzana de las guías, se suele abandonar la idea y “luchar” hasta dar con la solución. A diferencia de otros juegos del género, en Portal, a base de experimentar con los elementos del escenario acabamos resolviendo los diferentes niveles. Puede llevar un tiempo, sí, pero jamás llega a ser frustrante.

No es solo que esté bien resuelta la curva de dificultad, sino que el juego prescinde completamente de tutoriales. Ensayo y error, ¡esa es mi Valve!

A todo esto, ¿de qué va Portal? Ya hemos hablado de su jugabilidad pero no de su historia (que la tiene).

Somos Chell, un sujeto de prueba del laboratorio Aperture Science. Al comienzo del juego despertaremos de la cámara de relajación, llamada así por nuestro acompañante prácticamente omnipresente GLaDOS: una inteligencia artificial femenina – doblada genialmente por Ellen McLain –  la cual se comunica por nosotros a través de los altavoces de las instalaciones científicas y nos presenta las diferentes pruebas. Si las completamos todas, GLaDOS nos promete una considerable suma de dinero y un pastel.

Presentada la sinopsis… No me parece tan perfecto  el  desarrollo de su argumento como muchos análisis alegan. Es cierto que la historia es más que una excusa para llevarnos desde “A” hasta “B”. Tiene un contexto más profundo de lo que en aparencia se nos muestra y GLaDOS posee un carisma indiscutible, pero no siento (hasta los ultimos [x] capítulos) que Portal realmente me esté contando una historia, solo sé que tengo que acabar el nivel que tengo entre manos para pasar al siguiente y, cada poco, descubro algo más la personalidad de GLaDOS.

Es perdonable. Puede que hasta roce lo irrelevante ya que…Valve no quiere que amemos su juego por su argumento, sino por su conjunto. Aun así, es innegable que el título desprende personalidad y magia a su alrededor. Quizás sea que “la tarta es una mentira”, los comentarios mordaces de nuestro acompañante artificial o los portales en sí y lo que suponen.

El apartado artístico funciona bastante bien. Espacios iluminados, paredes blancas e inmaculadas, carteles informativos, cámaras de vigilancia…y nada de ventanas. Portal nos hace sentir realmente observados y aflora nuestra claustrofobia.

Los efectos de sonido son creíbles, ¡y la banda sonora fabulosa! No sé si me la pondría para ir en coche, pero desde luego casa con estos escenarios artificiales, cerrados y algo quirúrgicos. Especial mención a la canción Still Alive, compuesta y producida por Jonathan Coulton y cantada por la misma chica que dobla a GLaDOS – es cantante de ópera, no podíamos esperar menos de ella -.

Algo también a criticar del juego es la duración. No me suele importar que un título dure poco si en dicho tiempo ya se han exprimido todas sus posibilidades, pero no siento esto con Portal. Es una mecánica tan original que se le puede dar mucho más juego. Tendremos que esperar a Portal 2 para ver aprovechado finalmente todo su potencial.

Al César lo que es del César

Narbacular Drop asentaría las mecánicas más básicas, Portal todo lo que lo rodea y, su secuela, exaltaría las virtudes y corregiría los defectos de su predecesor creando el juego perfecto. Es un título que hizo historia no solo por lo que supuso en su día, sino por lo que supondrá cuatro años más tarde con Portal 2. Es una saga que va más allá de querer hacernos pensar, sino que cambia nuestra forma de hacerlo.