(Ni del mejor personaje femenino de todo el juego)

Soy bien conocedor de la clase de polémicas y descalificaciones que conllevan estas afirmaciones, pero desgraciadamente una parte de mí no puede evitar rumiarlas, más aún tras haber estado contemplando cientos de tweets que así la avalan en estas últimas semanas. Se está siendo injusto con Final Fantasy XVI  Se está siendo injusto con su trama, con su mundo, con su combate; con la forma en la que interactúan sus personajes, con la forma en la que no lo hacen. Aunque pueda parecerlo, no hablo desde mi perspectiva de fan acérrimo (algo aparcada desde, quizás, el estreno del duodécimo capítulo numerado), sino desde la perspectiva de un —quiero pensar— buen conocedor de un género que siempre ha adolecido de muchas de las malas praxis con las que ahora se ha tachado a la última producción de Creative Business Unit 3. Un tipo de obra históricamente misógina, abiertamente lineal, despreocupada por el rendimiento entre otros aspectos técnicos, y que en innumerables ocasiones ha decidido optar deliberadamente por la cantidad antes que por la calidad; rasgos tan odiosos como antiguos, incluso arcaicos, que sin embargo han permeado en la industria hasta una contemporaneidad en la que parecen estar dando sus últimos coletazos, que no por ello desapareciendo. Rasgos que no pueden ni vislumbrarse en un episodio de la saga; casi como si el título fuese el primero (tan siquiera de su serie) en padecerlos y sufrirlos; casi como si Final Fantasy siguiese cargando con la inconmensurable responsabilidad de evolucionar todo el JRPG, un cargo que ya portó durante demasiados años sin mediar queja.

Y aún así, lo hace. Y evoluciona, y enseña, y trasciende. Eso sí, tan solo en pequeñas cosas.

Entre las intersecciones formadas por sus luces y sus sombras, Final Fantasy XVI tiene muchas cosas indiscutiblemente buenas; buenas en tanto a que no solo están hechas con mimo, gusto y pasión (que siempre se agradece), sino en que, dada su capacidad para tapar agujeros que llevan acompañándonos toda la vida, ayudan a impulsar el medio. En el día de hoy, sin haber dado aún por finalizado mi peregrinaje a lo largo y ancho de Valisthea, me gustaría hablar de una característica que se desbloquea a una altura temprana de la aventura, y que supone una mejora de calidad de vida magistral especialmente pensada para aquellos que jugamos de manera ocasional, que hacemos gala de tendencias disociativas, o simplemente pecamos de olvidadizos. Tomemos nota.

Hablo, por supuesto, del amplio abanico de ayudas narrativas que ofrece la propuesta. De algunas ya pudimos ser testigos desde su demo, pues quizás la más mediática haya sido esa suerte de leyenda desplegable a la que podemos acceder durante cualquier evento o cinemática, y que nos explica resumidamente el dónde, el quién y el por qué de la acción que está teniendo lugar en pantalla. Esta clase de ayudar, he de subrayar, no han de malinterpretarse, pues no rellenan huecos de la trama ni tan siquiera se antojan como indispensables: la narrativa no depende de ellas, no las toma en cuenta, y resulta perfectamente comprensible sin ellas, habiendo sido una opción ideada con toda la comunidad en mente y alzándose como una opción cero intrusiva para aquellos que disfruten consumiendo historias en muy breves lapsos de tiempo. Para el resto, son mano de Fénix.

No obstante, si hay algunas de estas asistencias que me parezcan reseñables por encima de cualquier otra que se haya visto dentro y fuera del título, esas son las Clases de Vivian (<3). Literal y metafóricamente, otro rollo.

Estas recapitulaciones de la historia se podrían dividir en dos: clases magistrales y clases normales. Contra intuitivamente, es en estas últimas donde creo que está la chicha, al tratarse las primeras de meras cinemáticas sobre el estado del mundo que se reproducen como parte de la Campaña principal, y que podemos volver a reproducir en el caso de que hayamos olvidado algún detalle por pensar que era buena idea quedarse jugando un miércoles hasta las tantas de la madrugada. La otra opción, por su parte, permite rememorar el estado presente y pretérito del panorama político, social, cultural y por supuesto bélico del juego, así como el de todos los personajes y las relaciones que se forjan entre ellos.

Por supuesto, sería injusto tachar a Final Fantasy XVI de pionero cuando las recapitulaciones y los diagramas de afinidad han existido desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, sí que es de justicia admitir que la forma en la que lo hace es todo un game changer, accesibilizando su información, clasificándola de una forma extremadamente agradable a la vista, y además regalándonos por el camino a un personaje terciario carismático y no sexualizado como Vivian. Su teoría no abruma, no desentona, no aburre, y de hecho, casi que te invita a volver a ella con el devenir de los sucesos tan solo para contemplar cómo ha ido quedando el mapa tras cada actualización. En este sentido, es un acierto gigante que ambos organigramas (mundo y personajes) orbiten alrededor de una línea de tiempo, que como jugadores podemos manejar a nuestro antojo —gatillos delanteros mediante— para comprobar por nosotros mismos el momento exacto en el que acontece cada batalla, cada persecución, cada muerte.

Diagrama de afinidad de Xenoblade Chronicles

La pelota, ahora, está en nuestro tejado. El golpe que Final Fantasy XVI ha dado sobre la mesa en lo relativo a esta clase de ayudas nos deja vendidos ante cualquier queja futura. Y sé de buena mano que esta clase de síntesis siempre han dado cierta pereza, y que la reacción de ver un organigrama, cerrarlo instantáneamente y no volver a abrirlo jamás sigue ahí; seguirá algún tiempo. Pero cuando las cosas se hacen así de bien, hemos de valorarlo, aplaudirlo, hagamos uso o no de esta clase de características. Al fin y al cabo, son cosillas que permiten a cada vez más gente interesarse por nuestro medio, por las obras que amamos, y eso es algo que en esta casa, como bien sabéis, se defiende a capa y espada. Y ahora, también a golpe de Eikon.