La mayor motivación

El lanzamiento de God of War, previsto para el próximo 20 de abril, cada vez está más cerca. Lo nuevo de Santa Monica promete reinventar la saga, modificando su jugabilidad de raíz, y madurando una fórmula hack ‘n’ slash que ya no encaja tanto con la filosofía de la entrega, mucho más pausada y centrada en la narrativa. Precisamente de ese guion, de ese Kratos contuso, víctima del tiempo, es de lo que me gustaría hablar en el día de hoy.

El reinicio de la franquicia tiene sus prioridades claras, y Cory Barlog, director de la propuesta, establece el desarrollo de la historia como una de ellas. A lo largo de las más de 30 horas que durará la Campaña principal, podremos conocer a un nuevo Kratos, muy diferente de aquel que le plantó cara a Ares en el pasado. Un Kratos excesivamente humano; cansado y magullado, pero también motivado por lo que supone todo este viaje en compañía de su hijo Atreus. Un viaje en el que tratará de llevar las cenizas de su madre al otro mundo, mientras ayuda al pequeño a comprender todo lo que implica poseer el poder de un Dios.

God of War Kratos AtreusNo es la primera vez que se trata el tema de la paternidad en una aventura de estas características. La nueva trilogía Wolfenstein, sin ir más lejos, usa a los niños nonatos del protagonista para justificar sus acciones, mientras que The Last of Us, además de tocar muchos otros palos de igual relevancia, hacía un especial hincapié en este tipo de relaciones afectivas, demostrándonos que en ocasiones no tienen por qué limitarse a ser algo biológico. Algo muy similar ocurrió con la aventura gráfica de The Walking Dead, donde Lee y Clementine nos enseñaron cómo un padre puede llegar a redescubrir el mundo a través de los ojos de su hijo, mientras que en Heavy Rain era Ethan Mars quien desde el primer minuto nos mostraba lo crudo y trágico que puede suponer la muerte – y/o pérdida – de un ser tan querido.

No obstante, creo que todos estamos de acuerdo en que pocas veces se le había dado tanta importancia como en el próximo God of War, donde todas y cada una de sus mecánicas parecen girar alrededor de esta idea. Como si todo el conjunto se hubiese erguido a raíz de dicho concepto, y quisiera enseñarnos qué significa ser padre, y qué responsabilidades conlleva.

El hecho de que grandes producciones traten temas tan adultos y a la vez tan cotidianos tiene más sentido del que muchos podríamos creer, pues la industria ya tiene los suficientes años a sus espaldas como para poder aventurarse en esta clase de asuntos sin tapujos. En términos generales, el público ha crecido, y aquellos chavales que pasaban las tardes muertas en las recreativas muy probablemente ya hayan formado una familia, o estén en proceso de formarla. Empatizar con el jugador vuelve a ser una prioridad, y no se me ocurre una mejor forma de hacerlo que planteándole una situación tan familiar como la de cuidar de su propio hijo.

The Walking Dead TWD Telltale

Además, que un protagonista tenga que ejercer las veces de padre no solo justifica muchas de sus acciones, sino que también nos obliga a pensar de otra manera. Cuando estamos al cuidado de alguien tan indefenso, las responsabilidades se duplican, y ya no solo tenemos que pensar en nuestro propio bien, sino también en las repercusiones que pueden tener nuestras acciones. No hablo de las decisiones que tomemos a lo largo de nuestro peregrinaje, sino de los mensajes que están implícitos en llevar a cabo un viaje así. Tener un hijo se convierte en una motivación más para seguir adelante, para no caer en combate, y, en el caso de God of War, para no ser tan visceral a la hora de plantar cara a nuestros rivales.

A raíz de estas afirmaciones, surge una duda para la que ya nos gustaría tener respuesta. De cara al futuro más inmediato, ¿optarán las compañías por poner al usuario en esta clase de compromisos? Visto el potencial que tiene, espero que así sea, aunque en lo personal me conformaría con que durante los años venideros explotasen mucho más el tema de las relaciones afectivas de lo que lo han hecho hasta el momento, pues resulta tabú para ciertos estudios dada la dificultad que conlleva abarcar una materia de este tipo.