Dinamismo es su segundo nombre

Hace no más de unos diez años que me convertí en un jugador frecuente de videojuegos de carreras. Desde simuladores, pasando por carreras de karts y desembocando en arcades, creo que me gustan todos… a no ser que la idea del título esté mal ejecutada, pero eso ya es otra historia. Para ser sincero, estos errores ni siquiera me molestan cuando forman parte de características curiosas y arriesgadas; de aquellas que van más allá de posicionar unos cuantos vehículos y arrear a ver quién llega primero a la meta. Un título así siempre debe tener elementos que hagan del juego algo a lo que volver para seguir divirtiéndose.

Pacer

El título ofrece una librería muy completa de pistas originales que harán que tengamos aún más ganas de correr. Poca cabida para el aburrimiento en una propuesta que destaca por su vertiginosidad y por su espectáculo, tanto jugable y visual como sonoro.

Por eso mismo accedí a darle una oportunidad a un juego de carreras al más puro estilo del famoso F-Zero, y es que desde luego la obra apadrina varios elementos con claras influencias directas, casi herencias, del título de la que por aquel momento respondía al nombre de Nintendo EAD. La diferencia reside en que Pacer es un videojuego desarrollado por R8 Games, el cual llega a nuestros discos duros para refrescar la faceta de las carreras antigravitatorias. Carreras donde no solo cuenta la capacidad de oprimir botones cuando toque, sino de readaptarse con cada segundo de la partida.

En todos los modos de Pacer (entre los que destacan Partida rápida, Campaña y En línea) nuestro objetivo será el de quedar en el primer puesto, claro está. Sin embargo, no solo dependerá de la velocidad punta de nuestra nave, pues en gran parte nuestro éxito dependerá del buen uso que hagamos de la combinación de elementos que nos ofrece el juego. Desde la estética de nuestra nave, pasando por las piezas mecánicas de esta y terminando por la selección de las armas que más nos gusten y encajen con nuestro tipo de juego.

Como era de suponer, el modo Campaña no ofrece nada más allá de lo que plantean esta clase de propuestas; me explico. Pacer no es un título interesado en ofrecer un argumento profundo; en cambio, acoge una serie de misiones de clasificación y de “contratos” con compañías para representarlas, que lo asemejan a una especie de rally loco, y que acaba sentándole bien al ser realmente coherente con su propuesta. Se podría decir que en el universo que propone somos una especie de mercenarios antigravitatorios con ganas de machacar a nuestros contrincantes. Por otra parte, si no nos apetece estar luchando por las primeras posiciones o puntos para clasificarnos, siempre podemos optar por configurar una Partida rápida para satisfacer nuestra sed de velocidad.

Y aunque sea cierto que Pacer ofrece varios modos de juego, todos muy interesantes, cabe tener cuidado ya que algunos de estos a la hora de querer jugarlos hacen que el juego se cierre saltando un error de Unreal Engine. Se podría decir que es algo inestable en ese sentido, sin embargo, no puedo asegurar si se trata de un error de optimización del juego o simplemente hay algo en mi ordenador que impide que este se ejecute correctamente. Sea como sea, modos como Eliminatoria siguen siendo uno de los mejores en juegos de carreras, donde con cada vuelta el último de los corredores es eliminado.

Pacer

Nuestra nave como el centro de diversión

Como cabe obviar, la diversión se compone de varios elementos en Pacer. Primero, la pista. Dependiendo de la dificultad de la carrera, la pista tendrá una forma u otra, con más o menos power-ups ofensivos y/o defensivos. En los circuitos tampoco faltan speed-ups para hacer que corramos más rápidamente; vamos, como si de un Mario Kart se tratara. Sin embargo, la pista por la que corremos es lo de menos en el caso de este título. La mayor parte de diversión residirá en adaptar nuestra nave – y a nosotros mismos – al desafío de cada carrera. Para ello, tendremos un abanico bastante amplio de armas, partes mecánicas de las naves y cosméticos.

Entre las armas podremos encontrar todo tipo de artilugios donde todos y cada uno de estos están orientados a una forma de juego. Dependiendo de nuestro estilo, si este es más ofensivo o defensivo, si optamos por más control o más velocidad; deberemos escoger ciertas técnicas y armas. Por otra parte, existe el factor técnico del vehículo, donde podremos modificar el motor, todo lo relacionado con el manejo de la nave, el freno, piezas referentes a la antigravedad, y finalmente modificar la defensa de nuestro cacharro. Para que nos hagamos una breve idea, la experiencia resulta similar a la de montar un arma en Call of Duty. Dependiendo de las partes y accesorios que le pongamos, esta mejorará o empeorará en algunos aspectos.

Y ahora, cambiando de tópico, hay un problema a la hora de querer correr contra jugadores reales. Solo hay entre uno y tres servidores disponibles a la vez, al menos las veces que yo me conecté al juego. Y no sería una preocupación si no se trataran de servidores dedicados, donde hay uno o dos jugadores reales y el resto de competidores fuesen controlados por el ordenador. Así que por ahora tendremos que esperar hasta que Pacer se llene un poco, ya que cabe recordar que ha salido hace escasos días al mercado.

Pacer

Sencillo pero matón

A partir de aquí solo queda disfrutar del juego, así como de los elementos cosméticos que nos ofrecen los desarrolladores – tal como lo hicieron en estas fechas con algunos regalos por el día de Halloween -. El equipo que está detrás de Pacer también ofrece la posibilidad de contactar con ellos a través del servidor oficial de Discord por si hay interesados que deseen aportar sugerencias o preguntar dudas sobre el juego. Puedo afirmar abiertamente que aunque parezca un juego simple – y en parte lo sea – tiene mucha tralla para ofrecer como un juego arcade de carreras con naves antigravitatorias armadas hasta los dientes. Si la sencillez de esta premisa es suficiente para enamoraros, no tenéis excusa para, al menos, darle una oportunidad.


Este análisis ha sido realizado con una copia para Steam cedida por Jesús Fabre PR.