¡Hombre al agua!

Las aventuras detectivescas siempre son una apuesta segura. Cuando no hablamos de Sherlock, un buen abogado como Phoenix Wright puede ejercer de investigador policíaco y encargarse de rebuscar en los escenarios donde se ha llevado a cabo un crimen. Encontrar las pistas necesarias para solventar los diferentes giros de guion que incluyen estas historias es una experiencia siempre apasionante, más aún en el videojuego, donde somos nosotros los que descubrimos todo el pastel. En la mayoría de ocasiones elucubramos en busca de un asesino. Pero, ¿qué pasa si la propuesta es completamente diferente? Aquí llega Overboard! que plantea una idea antagónica: nosotros encarnamos a la asesina y nuestra tarea es salir ilesas de todo este pifostio.

Si con esta premisa Overboard! no llama vuestra atención, quizás avisar de que incluye bucles temporales de repetición para ir aprendiendo un poco más cada vez, sí que lo haga. Este planteamiento jugable no es nuevo, ni mucho menos, pero parece que últimamente muchos juegos están optando por él y funciona estupendamente, como puede ser el ejemplo de Deathloop. Eso sí, encubrir nuestro asesinato pasa por un proceso algo menos violento que lo que acostumbra la saga Hitman. Aquí estamos ante una suerte de visual novel donde la conversación es la clave, así como recoger algunos elementos del escenario, todo mediante líneas de texto que implican decisiones.

Veronica Villensey, actriz de renombre recién casada con un millonario, viaja en un buque de camino a Nueva York. Puede parecer una vida idílica, pero las relaciones de poder son complicadas y su marido no es precisamente un trozo de pan, como iremos descubriendo a lo largo de la aventura. Pero ojo, Veronica no se anda con chiquitas y nada más empezar, en los primeros 15 segundos de juego, el desgraciado matrimonio se va a pique — perdón, los chistes salen solos — cuando lo tira por la borda. Nos despertamos por la mañana a sabiendas de que nuestro marido ya no está y solo quedan 8 horas para llegar a nuestro destino. ¿Seremos capaces de cubrir nuestras huellas?

Bueno, posiblemente acabemos en la cárcel tras las primeras 8 horas de juego (que equivalen, de media, a unos 30 minutitos, puede que más o puede que menos, según las decisiones tomadas). Dedicaremos ese tiempo, generalmente, a hablar con los diferentes personajes del barco, que tienen nombre y apellidos. Y secretos, también tienen muchos secretos que tendremos que intentar desvelar de cara a poder realizar chantajes, mantener conversaciones de complicidad o, en su defecto, amenazar si no nos queda otra opción. Pero claro, no podremos con todo en la primera partida, teniendo que volver a empezar desde bien temprano para volver a intentarlo. Quizás penséis que lo lógico es intentar librarnos de la cárcel cuanto antes, pero sin duda la mejor estrategia es aprender y conocer a los personajes a fondo, aunque esto implique varios reintentos en los que no tenemos ninguna excusa disponible.

Una vez terminada la primera partida, tendremos un listado de “cabos sueltos” para las siguientes, que tendremos que ir atando para aprender, como jugadores, qué demonios pasa con cada excéntrico individuo de este barco en el que andamos desesperados por salir impunes. Estos personajes, teniendo en cuenta que nos encontramos en 1935, en el período de entreguerras, cumplen todos los clichés de las novelas con las que comparte ambientación. Podremos ver en el mapa, siempre que la hayamos conocido previamente, donde se encuentra, por ejemplo, la señora Armstrong, una anciana extremadamente cotilla que está ansiosa por un chismorreo y, a ser posible, un chupitazo de coñac. También está el señor Carstairs, un clásico jugador de cartas que puede poner en duda nuestra versión de los hechos al haber encontrado objetos de nuestra propiedad donde no debían estar. Otros personajes nos acusarán sin dudarlo y alguno que otro puede que se deje chantajear con ciertos favores. Pero, como decíamos, conociendo todo lo que podamos sobre ellos y sobre lo que han visto, podremos intentar limitar sus tentaciones de delatarnos o acusarnos.

Existen varias formas de salir del paso, pero no todas son perfectas. Con mucha facilidad dejaremos algún que otro cabo suelto y recibiremos chantajes que no nos dejaran dormir tranquilos. Por tanto, aunque técnicamente nos hayamos librado, volveremos a iniciar el bucle intentando solucionarlo. Además, podemos coger las mismas opciones que en la partida previa de forma automática, aumentando nuestra información rápidamente con cada intento sin sacrificar rutas que ya nos sirvieron anteriormente. Así, podemos repetir conociendo mejor las rutinas de los personajes y aprenderemos más fácilmente qué es lo que nos permitirá que no nos acusen en la reunión final. Porque claro, no es buena idea tirar a alguien por la borda a la vista de todos para silenciarlo, pero existen otras soluciones.

El objetivo se centra, pues, en eliminar todo rastro de evidencia, o al menos intentar que los testigos que las encuentran no canten ante los demás. Los reintentos, como decimos, no nos tomarán demasiado tiempo y podemos utilizar la preselección de respuestas para no hacer tediosa la repetición. Poco a poco iremos averiguando secretos y podremos poner a la gente en compromiso, o generar complicidad de forma automática al entablar cierta amistad (o puede que algo más). Pero claro, no nos basta con hacer creer que ha sido un suicidio, o no cobraremos el dinero del seguro, necesario para el final más eficiente. Para conseguir que alguien cargue con el muerto — aunque nadie lo cargue… porque cayó al mar… perdón nuevamente — toca colocar estratégicamente las pruebas para que parezca que otra persona cometió el asesinato (o los asesinatos, si es que optamos por eliminar a algún otro testigo).

Overboard! está cargado de humor (podemos hablar con Dios, aunque esté algo irascible y sea un poco borde) y aspira a que nos comamos la cabeza para no ser los asesinos más cutres de la historia de las novelas detectivescas. Requiere cierta memoria para intuir dónde va a estar cada personaje a determinadas horas y así poder planificar, pero sí nos enseña dónde están en este momento (y a dónde irán tras el desplazamiento que vamos a realizar, que también consume tiempo). Así, podemos esperar, sorprender a alguien en su habitación, tomar un desayuno y lo que sea necesario para dominar esa franja horaria como si de Majora’s Mask se tratase. Un juego que, sin ser extremadamente complejo, está suficientemente enrevesado para que sea buena idea desempolvar nuestro cuaderno de notas y estudiar bien a los sujetos y sus actividades. Así, aun con las ligerísimas incongruencias que provoca la narrativa cíclica (que no son nada destacables y no suponen demasiados problemas), Overboard! se convierte en una obra estupenda para dedicar unas cuantas horitas de nuestro tiempo, aunque la pobre (o no tan pobre) Veronica eche días enteros abordando — vale, esta sí es imperdonable — el asunto.


Esta crítica se ha realizado con una clave para PC adquirida por la propia redacción, aunqe para críticas, la que escribió Marta Trivi en Anait. Posiblemente la mejor crítica a Overboard!. Muy recomendable, hayáis completado o no el título.