Ori vuelve, más completo

No jugué de salida a Ori and the Blind Forest, y por poco no puedo decir lo mismo con su secuela, Ori and the Will of the Wisps, por los problemas de conexión que sufrió Xbox Live (y por ende Xbox Game Pass, plataforma desde la que teníamos acceso al juego). Pero una vez solventado este contratiempo, toca sumergirse en la nueva obra de Moon Studios, ahora desde el principio bajo el mando de Microsoft, que adquirió la primera entrega en el tercer año de los cuatro que duró en total su desarrollo.

Si bien Ori and the Blind Forest se presentaba en un inicio como el plataformas más puro de esta nueva hornada de plataformas 2D independientes, como Shovel Knight, Hollow Knight y Celeste, su secuela bebe mucho del título de Team Cherry en lo referente al combate, al igual que se nota el amparo económico de Microsoft desde el inicio del proyecto, y ciertas concesiones que podían justificarse con la primera entrega carecen de excusa en esta ocasión. Ahora bien, ¿hay concesiones reales por las que haya que pedir perdón?

Ori and the Will of the Wisps-1Ya probamos esta nueva entrega en la edición de 2018 de la Madrid Games Week, y si bien ha cambiado poco en lo jugable desde aquella demo, ahora ya tenemos la versión más completa y refinada de Ori. Sin ser el plataformas definitivo (más que nada porque dicho título está muy cotizado, y con nuevos aspirantes en el horizonte), desde el primer momento las sensaciones son positivas, y además es como el buen vino, mejora con el tiempo. La trama comienza como una secuela directa, con nuestro protagonista viviendo felizmente junto a sus compañeros de aventuras, y con el propósito de ayudar al pequeño búho Ku a volar a pesar del problema que sufre en una de sus alas. En medio de este pequeño gran paralelismo con “Buscando a Nemo”, en una de las primeras salidas a terreno desconocido, la pareja cae en la oscuridad, separándose, y nos vemos obligados a devolver la luz, para que nuestro nuevo escenario deje de ser ciego.

A nivel de jugabilidad, en el plataformeo es posiblemente donde menos varíe respecto a su predecesor,. Y eso no es malo, no es necesario cambiar algo que funciona. Pero añadir, especialmente a aspectos que quedaban algo vacíos, como era principalmente el combate, sí era una necesidad implícita que hemos visto cubierta. Espada luminosa mediante en la mayoría de casos, y con diferentes tipos de ataques que deberemos utilizar en función del enemigo al que nos enfrentemos. Y por supuesto, esto hay que combinarlo en tiempo real para superar las diferentes secciones (explorando por primera vez o no, otro factor en el que no me detendré en exceso, pero motivaciones para hacerlo las hay), dando a lugar a enlaces de un movimiento tras otro que bien podrían formar parte de un ejercicio de gimnasia artística. Y esto, junto a la superación que aporta superar con éxito cualquiera de los pequeños desafíos, crea una sensación de satisfacción de la que pocos juegos pueden presumir.

Y al igual que aumentan las posibilidades en ataque, también lo hacen los enemigos con los que usarlas, incluso de forma defensiva, como aporta la opción de aprovechar los proyectiles que algunos nos lanzarán para coger un impulso extra. Puede que de primeras cueste coger el ritmo, y es por ello que recomendaría no comenzar directamente más allá de la dificultad estándar. La rejugabilidad es bienvenida, como acostumbran los plataformas, y aumentar la dificultad siempre es un buen aliciente para ello. A nivel de contenido, aumenta con creces respecto a su antecesor, aunque sin dejar demasiado espacio a las tareas opcionales, siendo la inmensa mayoría extremadamente sencillas, aunque completarlo por completo depende de cómo de rápido queramos avanzar por los diferentes escenarios, gracias a las diferentes rutas que tenemos disponibles, aunque algunas puedan ser inaccesibles en una primera instancia, o no seamos capaces de combinar las capacidades de nuestro protagonista para llegar a ellas.

Y es que la fluidez con la que Ori se mueve por cada recoveco, cada salto, cada animación del escenario es necesaria, tanto para la atmósfera que se crea en todos los sentidos, como para que el ritmo de juego no decaiga, y sigamos con el mando en la mano hasta que seamos nosotros los que decidamos parar, bien por los desafíos elevados que implican según que zonas (especialmente si jugamos en la dificultad más alta), o por necesidad de un descanso tras horas y horas en estos mundos. Pero se vuelve a jugar, o al menos, se mantiene en nuestra mente. El diseño de niveles, brillante, hace que una y otra vez estemos dando vueltas a la combinación de movimientos necesaria para llegar a nuestro destino.

Habitualmente soy un firme defensor de que el apartado artístico (narrativa, imagen y sonido) debe estar al servicio de la jugabilidad, como medida de diferenciación del medio. Y es en ocasiones como esta, fruto también del alto presupuesto del que ha podido disponer Moon Studios, en el que no es necesario poner ninguna dinámica por debajo de otras en lo que a relevancia se refiere, para hacer un conjunto equilibrado de forma casi perfecta. Y el casi es obligado, porque no hay título que mantenga esta propiedad de forma sólida a lo largo de todo su recorrido.

Y es complicado, pero rascando mucho, pueden encontrarse pequeños fallos en el universo de detalles que nos proponen. En lo gráfico roza prácticamente lo enfermizo; cada movimiento, por leve que sea, tiene su consecuencia en pantalla. Y eso, en el cuento de hadas en el que nos sumerge la obra de Moon Studios, atrapa, con una animación que en nada tiene que envidiar a los clásicos del cine, o (salvando las distancias del propio estilo) a Cuphead, otra nueva incursión al género que en un primer momento también destacó entrando por los ojos. Lo único que lamento en este sentido es no haber podido jugar el título en resolución 4K por no disponer de la pantalla apropiada (ya que el juego está perfectamente optimizado y por potencia pura podría haberlo movido) para disfrutar la experiencia en una calidad superior, si cabe.

La banda sonora, disponible íntegramente en Spotify, y que podéis escuchar sin salir del artículo, es parte imprescindible del conjunto. Aquellos que acostumbréis a jugar sin audio, o escuchando podcasts o similares, desechad esta opción por una vez. La mágica atmósfera que se crea (especialmente si contamos con un buen sistema de sonido) merece la pena. Si algo hay que mencionar, en lo negativo, y más a nivel técnico que otra cosa, es el petardeo del audio al cambiar entre pista y pista que hemos experimentado en la versión de PC.

Es necesario llevar la luz a donde hay oscuridad

Galardón-Plata-HyperHypeOri and the Blind Forest era ya una base excelente sobre la que trabajar, y en un pequeño giro de timón, Ori and the Will of the Wisps da un salto excelente en el combate, sin renunciar a su premisa original. No hace falta volver a mencionar que sigue siendo excelente en todo su apartado artístico, ni que la enorme competencia en el género le permite destacar por encima del resto, porque méritos propios presenta de sobra. Disponible en Xbox Game Pass desde su lanzamiento (medida muy interesante para atraer y fidelizar usuarios a su servicio por parte de Microsoft), no hay excusa para no aprovechar una promoción y jugarlo.


Este análisis ha sido redactado con la versión del juego disponible en Xbox Game Pass.

1+