Si no está roto, no lo toques

Mortal Kombat 11 es ni nada más ni nada menos que la vigésima cuarta entrega – contando los spinoffs – de la saga de lucha creada por Ed Boon y John Tobias hace ya casi 27 años, y la tercera entrega “principal” desde su reboot en 2011. Salió a la venta el pasado 23 de abril y en estas últimas semanas ciertos redactores de HyperHype, entre los que se halla un afortunado servidor, hemos tenido la oportunidad de catarlo a fondo, con tal de presentarnos, en el día de hoy, un detallado análisis de su sistema de combate, el cual es el corazón de este y sus diferentes modos de juego. Eso sí, avisados quedáis, desde una primera instancia, de que intentaré evitar a toda costa cualquier comparación por nimia que sea con la entrega anterior, dado que no tuve la oportunidad de jugarla en profundidad; mucho menos de seguir su plan de contenido.

Sentadas las bases, salta a la vista que el corazón de esta nueva entrega – así como de toda la franquicia, extrapolado a un plano algo más general – reside en el kombate (hasta en los subtítulos sale así). Quizás por ello sea tan relevante señalar desde un primer instante que, al menos como título independiente de sus precuelas, resulta en este sentido más que cumplidor, y visualmente muy entretenido. Los combos, las hitboxes, el balance y la interacción con el escenario conforman una experiencia tan pulida como gratificante, algo que se podría esperar de una saga veterana y, en parte, co-fundadora del género.

Mortal Kombat 11Si hay algo que le resta puntos en este sentido (y, desde ya, me disculpo ante los más puristas de la saga) es que, al menos a mi parecer, los movimientos de los personajes se sienten pesados. El desplazamiento por el escenario resulta más lento y farragoso de lo que se cabría esperar, lo que suele conducir a situaciones en las que ambos personajes están lo suficientemente lejos para no recibir golpes del contrario pero muy cerca para arriesgarse a moverse hacia este. De esta manera, se deja al jugador muy expuesto frente a contraataques del contrincante, y resulta sencillo acabar cayendo en el machacabotones clásico, dejando la habilidad personal puntualmente en un segundo plano.

Pero, a mí parecer, Mortal Kombat siempre ha sido así. Y más que un fallo de diseño, NetherRealm Studios, consciente de ello, creo que ha tratado de utilizar dicha característica a su favor, destacándola y utilizándola como elemento diferenciador con respecto a otras obras del género que se enfocan más en la ligereza y rapidez de los combates. Porque no todos los juegos que traten sobre más o menos lo mismo – los guantazos, en este caso – deben sentirse igual, así que para gustos colores. Al final del día, cualquier fan de la saga que haya disfrutado de sus últimas entregas a buen seguro disfrutará esta, y eso me parece más reseñable que cualquier otra crítica feroz que se le pueda lanzar a un gameplay aún lejano a la perfección, pero accesible y visceral.

Tradición aparte, la principal novedad que encontramos en este campo en Mortal Kombat 11 son nada más y nada menos que los Fatal Blow, los cuales toman la forma de unos combos especiales que se pueden realizar con mucha facilidad – basta con apretar ambos gatillos traseros al mismo tiempo, casi a modo de ultimate – y que, además de quitar una cantidad considerable de vitalidad, resultan difíciles de evadir. Puesto que estos solo se activan cuando el personaje en cuestión cuenta con una vida por debajo de un tercio de su total, lo cierto es que dichos golpes le aportan un girillo interesante a las peleas sin llegar a quebrar el balance de estas, así que, si bien han podido ser un paso no demasiado frontal con respecto a los bien conocidos rayos X, dejan, en general, un agradable sabor de boca. Sumado a esto, por supuesto, nos hallamos con los Fatality de toda la vida, tan brutales como siempre, que han seguido generando polémica al igual que con lanzamientos anteriores gracias a la polémica inclusión de un “Modo Fácil“, cosa que personalmente agradezco; así como con los zoom in, que, bajo determinadas condiciones, ralentizan la cámara y la acercan a la acción para ver los movimientos más brutales con lujo de detalle.

Mortal Kombat 11 screenshot

Las microtransacciones: el elefante en la habitación

Lamentablemente, estamos en 2019 hablando sobre un título triple A, así que, como era de esperarse, Mortal Kombat 11 tiene microtransacciones. No sólo resultan obtrusivas en varios de los modos de juego, sino que además se presentan como un modo de juego más, llamado La Cripta que es básicamente una serie de habitaciones o zonas de exterior cerradas con una multitud de cofres repartidos y que cuestan monedas de juego para abrirse. Para algunos aquí en redacción este modo de presentarse subsana un poco la mala práxis que implican las microtransacciones, dándole un poco de chicha a éstas y presentándolas de manera novedosa. Y tampoco es que sea injustificado, La Cripta es visualmente llamativa y presenta detalles bastante apreciables dado su cometido pero, en mi opinión, alguien que piense jugar esta obra hasta su fecha de caducidad seguramente terminará pidiendo un menú de los de siempre con una transición lo más rápida posible y es que, la verdad, estas cosas cansan. No lo sabré yo con las Loot Boxes de Overwatch y eso que sólo he abierto las que el juego regala.

Mortal Kombat 11

La Cripta es, a priori, un gran añadido, aunque no deja de ser un enorme cajón de arena repleto de malas praxis

Y lo que termina agravando la situación es que, además de las microtransacciones, debemos incluír los DLCs que más que seguro vienen en camino, como ya es costumbre en títulos del género, para añadir más personajes al roster y es que incluso se han filtrado numerosos personajes venideros a través de un proceso de data mining en el juego. Pero como siempre, a nadie le obligan a comprar los DLCs o a pasar por caja para obtener skins ni power ups así que el llamado siempre está en la misma comunidad en, si no frenar por completo, al menos mantener a raya estas prácticas.

Una muy variada oferta de modos de juego

Mortal Kombat 11

Cassie Cage y las Torres del Tiempo

Como he mencionado anteriormente, existen diversos modos de juego dentro de Mortal Kombat 11. Entre estos está el Modo Historia, que nos presenta una historia de turno que, quitándole el espectáculo, no es más que una serie de cinemáticas -algunas bastante largas, por lo demás- que sirven como excusa para presentar un combate tras otro en un orden determinado. Luego, tenemos los típicos modos Arcade, donde podremos luchar contra amigos en local o en línea y Desafío, que consiste en combates con condiciones especiales que juegan en contra del jugador para aumentar la dificultad de estos. Además de la ya mencionada Cripta y el modo Torres del Tiempo, que consiste en una serie de peleas de dificultad escalonada en diversos modos, pasando del principiante hasta el Infinito, donde el jugador sólo tendrá una barra de vida, siento éste una especie de Modo Supervivencia.

Brutality

Para cerrar, había pensado en poner Fatality, como frase de cierre, pero ya está muy usada y, en realidad, la que terminé poniendo cae mejor ya que, como siempre ha sido, la brutalidad es el sello de todo juego de esta saga y Mortal Kombat 11 no es la excepción. Más allá de las polémicas por los micropagos creo que el corazón de la saga sigue intacto y, aunque su sistema de combate lento y pesado no sea del todo mi agrado, dudo que vaya a dejar a los fanáticos de la franquicia helados o descontentos.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PlayStation 4 cedido por Warner Bros.

2+