Jefes desafiantes, contraataques y mejoras no equivalen a soulslike
Silent Hill f es la próxima entrega en una de las sagas más queridas de la historia de los videojuegos. Se trata de una entrega especialmente interesante porque, quitando un remake y un juego de dos horas gratuito, marca el regreso de la saga con un juego nuevo hecho y derecho. Además, la historia de este juego viene de la mano de nada más y nada menos que Ryukishi07 (Umineko), por lo que podemos esperar una calidad de guion similar a la de las tres primeras entregas de la franquicia.
El origen del debate
No obstante, aún con todos estos aspectos a favor, Silent Hill f ha generado debate entre los veteranos de la saga a raíz de la nueva información que hemos obtenido del título gracias a la oportunidad que han tenido algunos medios de jugar 5 horas. A raíz de estos nuevos detalles, surgió un post (obviamente con tono humorístico) que señalaba que tal vez este nuevo Silent Hill era un soulslike de manera no irónica. Por supuesto, las personas más reaccionarias, alarmistas y derrotistas que uno pueda imaginar ya se han tomado esto como una señal de que el juego solo va a seguir modas y de que no va a ser fiel al espíritu de la franquicia, opinando sobre algo que ni han jugado.
Y más allá de no haberlo jugado todavía, puedo asegurar que estas personas tampoco han hecho el mínimo esfuerzo de verse el vídeo de IGN al respecto o de investigar un mínimo; porque, tras haber hecho eso mismo, tengo claro que Silent Hill f va a ser el Silent Hill que llevamos esperando desde que la saga comenzó a encadenar entregas decepcionantes después de su excelente tercer juego. Es por ello por lo que, con la intención de frenar la desinformación de parte de gente pesimista con mucho tiempo libre, vamos a analizar parte por parte lo que sabemos del que probablemente sea el juego de terror del año.
El pánico surgió cuando, tras este avance de IGN, supimos que Silent Hill f contaría con: armas con durabilidad, sistema de esquivas y contraataques, jefes desafiantes y la posibilidad de mejorar las habilidades y stats de Hinako. En primer lugar, el ataque ligero y pesado y la posibilidad de esquivar enemigos es algo que lleva en la saga desde el principio, con la única diferencia de que ahora podremos esquivar hacia los lados en lugar de correr alrededor del enemigo y de que para realizar un ataque pesado habrá que pulsar otro botón, y no mantener pulsado el mismo que utilizamos para el ataque ligero.
Un survival diferente, no un soulslike
El sistema de contraataques de Silent Hill f, lejos de ser como el de Sekiro o juegos similares, simplemente consiste en una oportunidad de interrumpir el ataque del enemigo con un golpe cuando brille. Si quitamos el brillo del enemigo como aviso, esto es lo mismo que si golpeamos con un ataque pesado o disparamos con la escopeta a un enemigo antes de que nos golpee en cualquier Silent Hill que existe.
Por otro lado, la durabilidad de las armas no solamente no tiene mucho que ver con un soulslike (ya que es algo presente en muy pocos juegos del género y en la mayoría de ellos se queda como algo anecdótico), sino que además encaja perfectamente con el enfoque del juego. En este nuevo Silent Hill f no tendremos armas de fuego, por lo que es lógico sustituir la búsqueda de munición por la búsqueda de otra tubería (por ejemplo) o de piezas para reparar un arma cuerpo a cuerpo. Este aspecto también casa a la perfección con la identidad de la saga, puesto que no tendremos tantas ganas de luchar contra todos los enemigos si las armas se rompen, y la posibilidad de huir y evitar el combate siempre ha estado presente en Silent Hill.
Finalmente, los temidos stats y mejoras de personaje no funcionan en absoluto como en un soulslike. En lugar de subir de nivel, lo que tendremos son habilidades nuevas que podremos comprar con monedas del juego que se consiguen mediante recursos o ítems que encontraremos explorando. Lo más probable es que estas habilidades y stats sean cosas sencillas como mejoras de vida o estamina, más daño del golpe ligero y pesado, mayor tiempo de reacción para contraatacar, etc. Además, los enemigos no sueltan experiencia ni objetos, por lo que no se trata de una experiencia souls en la que podamos “volver a la hoguera” y seguir matando a los mismos enemigos para farmear monedas.
También opino que este sistema no dista demasiado de la manera en la que, en los Resident Evil clásicos, podríamos encontrar mejoras para las armas en forma de piezas o para el inventario en forma de riñoneras. Ahora bien, más allá de estos supuestos aspectos soulslike que, como vemos, son solamente inspiraciones de varios géneros y de otras sagas survival horror adaptadas a Silent Hill f, también han habido muchas cosas típicas de un Silent Hill confirmadas que los pesimistas de siempre casualmente han “olvidado” mencionar.
Manteniéndose fiel a Silent Hill
La idea de añadir un sistema de cordura es muy ingeniosa, siendo una mecánica que hemos visto en otras obras survival horror como Clock Tower 3 o Haunting Ground y que a f le viene como anillo al dedo, pudiendo dejar incapacitada a Hinako cuando tenga la cordura muy baja o mejorar su tiempo de reacción cuando esté alta. También tenemos un inventario limitado que se centra en la gestión de recursos, algo que no podía faltar en un buen juego de terror de este estilo.
Volverá también el mundo alternativo clásico de la saga, siendo en este caso transportados a una Japón antigua con armas cuerpo a cuerpo tradicionales de la época que solo podremos usar durante esas secciones (y contra los jefes que encontremos en ellas). Además, Silent Hill f contará con cinco finales diferentes, dependiendo de la manera en la que juguemos y de las decisiones tomadas, al igual que en las entregas anteriores de la saga. Por último, la exploración en exteriores e interiores funciona igual que en cualquier Silent Hill, con apuntes en el mapa que nos marcan cosas como puntos importantes y puertas cerradas y puzles que resolver con los que conseguiremos llaves, ítems importantes o acceso a nuevas áreas.
Todo esto se junta con la posibilidad mencionada anteriormente de evitar a todos los enemigos menos a los jefes. Es cierto que la idea de tener jefes más desafiantes es algo un poco diferente a lo que ha hecho Silent Hill en el pasado, pero más que una incursión en el género soulslike parece más una manera de acercar a los jefes de f a un estilo similar a los de Resident Evil o The Evil Within, donde no vale con correr alrededor de una habitación y disparar o curarse de vez en cuando.
Con toda esta información, espero haber aclarado cualquier duda sobre el género al que pertenece Silent Hill f, y demostrar a quienes juzgan las cosas (para mal) sin haber visto un gameplay ni haber jugado que no cuesta nada investigar un poco y esperar a saber más de un título, aunque sé que es mucho más fácil quejarse por todo lo que no encaje de manera exacta con lo que tú quieres. Por mi parte, no puedo esperar a jugar lo nuevo de una de las mejores sagas que existen, y quiero creer que estamos ante uno de los mejores survival horror de los últimos años, que le podrá devolver la vida a Silent Hill más allá de remakes y experiencias cortas.